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[专题讨论] MD《OMEGA街霸II》开发进程更新

标题变成“OMEGA街霸IIZ”,作者称完整游戏容量是120Mb,玩法上则是混合SSF2X和USF2。
本以为GameDevBoss的人是要挑战用32X的VDP来处理背景卷轴,勇气可嘉……(伪)
追加更正:
之前搞错了、看截图我以为是32X的色盘,后来看了一下作者的开发详解直播回放、该游戏色盘自始至终都是同屏64色,这就是个MD游戏!

前一阵子他们发布了个3DO版SSF2X活动块提取教程,结合本游戏画面进行分析,基本可以确定OSF2Z是以3DO版SSF2X为基础开发的。
本作背景大体上是3DO版的288x224左右扩展视野到320x224,增加一层背景卷轴、取消地面视差滚动效果;
活动块则是完全照搬3DO版并与街机版做数量比对、有缺帧就从CPS2版提取进行重构补足;画面整体上看人物比例有点偏小,优点是开发省事、进度会比较快。
作者TY主页:https://www.youtube.com/@GameDevBoss




[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-8 16:10 编辑 ]


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  • FireLiu 激骚 +1 版务处理 2024-12-7 12:02

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引用:
原帖由 tzenix 于 2024-12-7 11:37 发表
街霸2x比16人街霸对机能的要求高很多吗
对16位机来说2X要处理放必杀时多出几个残影活动块会有压力,对3DO/32X这类帧缓存游戏机影响可以忽略不计。



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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-7 15:28 发表
posted by wap, platform: Android
没加气条,可能是作者在考虑多段气条和多超杀。
并没有,这部分已经在做了……




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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2024-12-7 21:17

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 14:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
3do版角色不是应该和街机原版一样大的么我记得……

难道是SS和PS开始才一样大?
3DO版活动块高度跟街机版一样,宽度缩了25%,因为游戏纵向分辨率从384降到288、也是少了25%。

SSF2家用版活动块跟街机版一样大是从夏普X68000开始的。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 16:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
缩宽度的主要原因应该还是cps用的非正方形pixel显示,所以到了电视机上为了符合视觉比例缩了

那MD用3DS这个也就说得通了

但是为什么画面上看起来角色整体都很小?MD原来版本的角色应该更小但是印象中比这个看上去大
这主要是渲染分辨率高很多,OSF2是320x224、SSF2是256x200,二者相差30%。
其实官方版人物比例也挺小的……


[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-10 16:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-9 20:51 发表
posted by wap, platform: Android
CAPCOM为了3DO版的角色重绘付出了巨大努力,因为那个时代没有方便的自动化RESIZE,所有图形均为人肉手打。因此松下才花大价钱买了2X游戏机限时独占。因为SSPS的性能已经可以直接使用街机版图形素材,这套耗时费力搞出的特供版图形素材只出了3DO一版游戏就被雪藏(相对于PCE、SFC、MD版街霸的素材重复利用),这本身就是对资源的巨大浪费。现在这个OMEGA版,一方面让这些伟大的图形素材重见天日,另一方面也说明MD版街霸的素材复用是CAPCOM出于商业考虑的偷懒,实际以MD的性能,应该先于3DO实现画面升级。
3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年代根本说不通。
从分辨率大体推算一下容量差别,288x224比256x200多20%的像素,32Mb不算声音部分把图形内容加20%,其结果基本就是40Mb,合理推测当年卡婊原本是计划以288x224开发MD版SSF2的,结果不知什么原因给毙了。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-10 16:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 16:57 发表


SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日

SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日

从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时 ...
不是MD版采用3DO版的素材,而是3DO版采用了被取消的MD版素材,最后MD的正式版SSF2其实是个赶工降级版。

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引用:
原帖由 wewe117 于 2024-12-10 22:09 发表


记得MD开场动画那个RYU震颠颠蓄气发波的动画细节要比SFC版的丰富,这也算是占了些容量吧。还有每场开场,结束旁白的语音也比SFC版多。另外一些模式也比SFC版多。就这些占多8Mb容量差不多了吧。
首先要知道MD显存是64KB,每一个场景所有Tiles都在这64KB的范围里。
MD版SSF2分辨率是256x200、超任版是256x192,绘制20个场景也才相差160线、还不够一个场景,所以最多相差32KB。SSF2开场动画没有背景,就算MD的64KB显存用满它比超任版多出来的细节不会超过32KB。
声音方面MD游戏整首BGM一般是30-60KB,那两句短暂的FM语音最多10KB。附加模式除非有新背景或活动块,否则对容量的影响基本可以忽略不计。
影响最大的是各角色通关后的窗口模式结局插画,这个MD版确实比超任版丰富很多,加起来应该不到200KB。
而8Mb是1024KB,上面提到的还不到300KB、而且都不是重要内容,MD的SSF2这个40Mb容量就很不合理。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-11 17:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2024-12-20 12:23 发表
为什么要“取消地面视差滚动效果”这个当年超级炸裂的视觉效果呢???!!!要知道PCE、MD、SFC的版本都保留了这个超级赞的效果啊,当年第一次在街机厅看到街霸II,听到旁边的玩家大赞道:“看呐,地面居然是扭动的 ...
这个有人问过,开发团队的人员回答说他们为了突破第一层背景图层16色的限制而采取了局部镂空这个非常巧妙的设计,如果加入地面视差滚动可能会破坏镂空配色。
制作组成员也提到目前开发虽然以发色效果为优先、但并没有决定不会加入地面视差滚动,如果最后不影响配色那么也是会考虑加入的。

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