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原帖由 xat 于 2007-6-3 23:45 发表 艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:48 发表 ……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么 关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:11 发表 那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里 操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么? 只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解” 比如说寂静 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:26 发表 隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:45 发表 是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:54 发表 呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……
原帖由 HJYtm 于 2007-6-4 01:57 发表 看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏 可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:00 发表 和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样…… 表现压抑 但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表 其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头 麻烦就麻烦在这里 这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了 因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表 游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的 围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动 游戏的艺术简单说就是互动的艺术 在叙事 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:26 发表 可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的 我是从电影镜头的角度去考察这种视角。 说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式 我换个例子,比如那些镜头预先设 ...
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表 从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术 逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动 游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
原帖由 借酒一杯. 于 2007-6-4 02:45 发表 算了,我再提供一个点 游戏是一个大的概念,实际上游戏的种类是非常细化的 比如: 益智类游戏强调的是对大脑的锻炼,不需要剧情,也就不存在叙事 社会模拟的网络游戏,FPS强调对真实的还原再现,叙事作为 ...