» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

DOW2战役部分评论/感想/初心得

LZ 说的还是太浅了……

首先战役模式下地图是12张, 有3 张是情节地图, 只在做主线任务的时候出现。

除了分支情节, 主线情节都是有大量的语音对白的,情节设计得也非常不错(队长被改造成无畏出现记忆混乱这段情节很感人……ELDAR女先知带伤一拼的情节也很悲壮)

至于游戏模式,确实有点重复, 不过比起传统RTS 造兵-灭基地的模式也不会差到哪里去。而且每次游戏,地图上AI的兵力配置,掉落装备都会有一定的变化,可重复性还是很不错的

很多人都在抱怨这次DOW2 的小队规模,认为太少了, 事实上这也比较符合桌面战锤的规模, 和SM 团的设定(SM战士在设定上可是1挡百的)

而且人数虽然少, 实际打起来的激烈程度绝对要比DOW1 高出好几倍……我在最高难度下第七天过一关就要45分钟之多,只有跟朋友COOP 才能比较轻松(一人控制2队兵,也很手忙脚乱). DOW2由于加入了天赋点, 装备和单位技能, 在战术上非常丰富(注意, 不是战略, 十来个人也打不出战略来). 低难度就不要提了, 高难度下面各个小队的天赋点怎么加,与装备如何搭配,道具的使用如何分配等等都是让人花时间思考和头痛的。

随便举几个例子: 赎罪装与吸血天赋的搭配, ASM 拼命出到肉搏吸血天赋, 然后穿一套加攻减防的赎罪装……登陆舱与血包的搭配, FC 招出登陆舱, 在登陆舱还没落下的时候使用血包,可以让所有小队全部复活,满员…… 闪光弹与炸药包的搭配, 在扔出闪光弹以后马上扔出炸药包, 闪光弹使对方速度减慢,4秒后炸药包爆炸……

所以在最高难度下, 杂兵战绝对不是ASM一跳,机枪一架,FC冲过去就完事了(当然这也是一种战术). 你是FC装终结者输出TSM 在后面血包辅助?还是无畏装机枪做掩体所有人在后面射击? 还是ASM 和JUMPPACK的FC 双跳野猪流? 都是需要考虑的东西, 而各种战术又需要有技能的支持,所以在每次战役开始之前都起码要规划下自己小队的发展方向。 TSM是3离子输出还是挑衅肉盾? FC是肉搏还是射击? SC装火焰枪还是狙击枪? 不同的配置就有完全不同的玩法。

在最高难度下,BOSS 的一招往往可以秒杀我方的小队, 甚至是好几个小队, 所以BOSS战绝对不是LZ讲的这么枯燥……炮台的放置,全体护盾的使用时机, 狙击手的站位都是非常需要考量的。到了后期, 各种BOSS的招式越来越多, 真有点打WOW副本的感觉了。

另外说掩体没用……LZ 可能没玩过对战或者是最高难度战役把? 无掩体的HB可能机枪没架好就被扫翻了,而在绿色掩体下可以扫很久。 DOW2 里绿色掩体的防御加成可是比躲建筑里还要高的阿。 你可能会发现对方一个ORK跟你对射半天愣是不死, FC跑过去一锤甚至是不锤一手枪就挂了。这就是掩体的作用, 而FC的作用在高难度下不是作为输出(跟人家对抗几下就趴了), 很大部分就是破坏掩体用的



====================================
最后说下LZ抱怨的没有特色单位, 事实上这点水雷也想到了,不过没让你这么容易得到, 特色装备是要上网对战获取经验值来获得的…… RANK 16 的FC 跟 RANK0 的装备是完全不一样的……但是确实有不足的地方, RANK高了只能用RANK高的装备, 而不是让你有所选择, 希望以后补丁里会有改进。


TOP

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 13:58 发表
我某朋友说过:他敬重那些能把泡菜网游打出街霸心得的强者。

游戏本身的制作态度和玩家能够发挥成什么样子是两码事,当然制作的好发挥的余地大制作的不好也不一定没有一点发挥余地。DOW2缺少雕琢这是我的重点,但 ...
但是我不敬重那些能把街霸打成泡菜网游的弱者

首先LZ把DOW2 的战役定义成ARPG , 本身就是一种不公平

另外又把DOW2 期待成了COH2 , 这也是一种偏见
============
我属于只玩游戏不看CODEX 的伪锤饭,单从忠实桌面游戏和 创新方面……DOW2 的战役模式我觉得做的很好了

回想起来玩单机战役都能玩得津津有味的RTS游戏, 除了现在的DOW2 和当年的黑暗王朝, 没有一个RTS能做得这么有意思了

至于ARPG... 拜托DOW2 只是在单机战役里尝试加入了RPG的成分, 他的骨子里还是一款RTS



TOP

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 13:58 发表
我某朋友说过:他敬重那些能把泡菜网游打出街霸心得的强者。

游戏本身的制作态度和玩家能够发挥成什么样子是两码事,当然制作的好发挥的余地大制作的不好也不一定没有一点发挥余地。DOW2缺少雕琢这是我的重点,但 ...
对了关于忍龙2 , 我不是饭不好评论

不过我有2个忍龙饭朋友,没听过他们有什么抱怨的阿....


TOP

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 19:15 发表
为什么一定要忠实桌面游戏?桌面游戏和电脑游戏就是根本的不同,忠实桌面游戏是本末倒置的行为,其实从精神上来说,暴雪的RTS更接近于桌面游戏(具体为什么早有人撰文指出)。既然是电脑游戏就是电脑游戏的特点。
没 ...
水雷的RTS 都有改人口上限的补丁……

至于说忠实桌面游戏, 只不过是指一个游戏必须忠于某种原型罢了。 基本上所有的游戏都有一个原型, 这样玩家才会有代入感。 BLZ 的游戏甚至在成功以后还花了大量的气力来创造背景。

DOW1 的时候很多人埋怨SM 名不符实, DOW2 的时候很多人抱怨场面不够大, 这只是用户群体的变动, 这种变动用来指责游戏本身的素质是不恰当的

比如你玩WC3的时候指责 WC3 没有 最高指挥官 那样的规模, 玩 最高指挥官 的时候指责 最高指挥官 没有 WC3 那样的细致…… 这只是个人喜好不同, 跟游戏无关。
-----------------

我觉得你把DOW2 当 APRG玩了…… 才会觉得不满意。 RTS 的优点是什么? 是战役剧情? 根本不是把…… DOW2 作为一款RTS , 他在对战的时候还是RTS , 绝不是ARPG。战役做成这样的形式对我来说是个惊喜, 而不是失望。

传统RTS 的战役剧情最大的毛病就是重复性高, 每一关都要造房, 造兵, 推平AI……有些RTS 玩家干脆就54 剧情了, 拿来RTS 直接就对战。

WC3在开发的时候就曾经尝试突破这种瓶颈,让RTS 带入RPG 的成份,早期的关卡设计与现在的DOW2非常相似。
------------------

另外你反复说DOW2只有9张地图(实际上有12张)太重复了……确实如此, 在最高难度打到40多天的时候确实会有重复的感觉。

但是你能不能反过来想一下, 有什么RTS 的战役剧情能高达80多关的呢? (一天一般可以投下2次), 传统的RTS 都是10来关就结束了。

而且如果不是故意在做分支任务, 直接主线的话, DOW2的战役也就打20多天结束。




=========================
一般的RTS 少有讨论战役剧情的, DOW2 能做到让这麽多人讨论, 我觉得就是成功了

TOP

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-2-21 22:04 发表
我现在反复在刷支线……

才费劲把无畏升到12级装上了火神炮,那弹幕技能太牛逼了……

我说DOW2的战役太重复了,这种客观情况你为什么总是不承认?

不说别的,C&C3三阵营加起来38关,RA3三阵营加起来27关,不 ...
我说, 你刷支线干什么…… 非要把DOW2 当作泡菜网游打么?

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博