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[新闻] 《寂静岭f》制作人冈本基:《寂静岭f》不是魂类游戏

“这些元素并非魂类游戏独有”——《寂静岭 f》制作人澄清战斗系统争议

《寂静岭 f》是否属于魂类游戏?这个疑问在寂静岭粉丝群体中已持续争论多时。但在近日接受IGN采访时,科乐美坚决否认了这一说法,并对持续的争论表现出些许懊恼。

《寂静岭 f》将故事背景设定于1960年代的日本,主角是承受着来自朋友、家庭与社会期望压力的少女深水雏子。根据IGN独家试玩报告,其战斗手感与《寂静岭2重制版》的近距离战斗相似:通过DualSense手柄的○键闪避敌人攻击,R1与R2键分别执行轻击与重击。受限的攻击范围与迟缓的攻击动作赋予战斗真实的沉重感,尤其是需要精准把握时机的缓慢重击,"令人深切感受到雏子只是个力量有限的普通少女"。

此外,《寂静岭 f》的战斗系统还包含时效闪避与反击机制,后者在战斗中尤为重要。敌人会短暂显示可触发反击的提示标记,但我们指出"除非玩家通过《只狼:影逝二度》等游戏锻炼过反射神经,否则很难及时反应"。此时可通过长按L2启动的专注模式(Focus mode)将成为破局关键——该模式不仅延长反击判定时间,还能积蓄使敌人失衡的强力攻击。

招架与反击机制的讨论令部分寂静岭粉丝感到意外,而科乐美关于"如今年轻玩家更青睐具有挑战性的动作游戏"因此提升《寂静岭 f》战斗难度的解释,也在粉丝群体中引发分歧。

在2025年科隆游戏展期间接受IGN专访时,《寂静岭》系列制作人冈本基对此作出明确澄清。尽管战斗机制存在相似之处,他坚称《寂静岭 f》绝非魂类游戏,甚至直言相关标签的套用"有失公允"。

"我们注意到'魂类游戏'这个术语在网络上被频繁使用,"他阐述道,"但我认为这种标签存在误导性。当代玩家看到耐力条、闪避机制就会下意识认定'这是魂类游戏'。"

"但说实话,这些元素其实源自经典的寂静岭系列作品。回顾《寂静岭4》——攻击蓄力系统就类似本作的专注量表(Focus meter),《寂静岭3》中早已存在耐力条设定,这些在后续作品中都有体现。"

冈本进一步表示《寂静岭 f》的战斗机制并非魂类游戏专属,并对网络上的相关讨论表现出些许无奈。

"这些元素并非魂类游戏首创或独有,"他强调,"它们作为动作恐怖游戏的组成部分已有漫长历史。如今只要包含这些机制就会被贴上魂类标签。我们必须重申:《寂静岭 f》是动作恐怖游戏,而非魂类游戏。"

《寂静岭 f》将于9月25日登陆PC、PlayStation 5及Xbox Series X/S平台。

网友评论:
・魂类游戏的定义是:死了之后会在原地掉落经验值,以及在检查点时恢复药水和敌人都会刷新。把“死了就掉”和“闪避无敌”也算进去就有点奇怪了。
・为什么他要说得这么刻薄?他可以轻松地说:“(笑)看来现在的玩家一看到耐力条和闪避就会觉得是魂类游戏呢,但其实这些元素我们以前就用过了。”
・为什么《生化危机4》对其他游戏产生了巨大的影响,但大家却不称它们为“生化危机4类游戏”呢?《死亡空间》和《战争机器》都是从《生化危机4》衍生出来的。那它就是《生化危机》的劣质版。
・银河恶魔城类游戏超越了原作,但魂类游戏的原作永远是最强的。
・魂类游戏似乎正在走和Roguelike游戏同样的路。Roguelike这个词被过度解读,已经变得毫无意义了。很多人甚至分不清Roguelike和Roguelite的区别。
・对这种超级无聊的事情吹毛求疵,真是太像科乐美了。这就是他们被玩家讨厌的原因。
・这并非是说它抄袭了“魂”,它只是一个方便理解的游戏类型俗称。我觉得挺好的。
・说实话,我同意。希望大家别再什么都叫“魂类”了。
・如果被贴上“魂类”的标签,不喜欢的人就会因此放弃,而喜欢的人玩了之后又可能因为不够“魂”而失望。对于开发者来说,这种贴标签的行为没有任何好处,只会带来困扰。
・不过看到那种闪避动作,只要是知道的人都会想到亚楠滑步吧。
・有篝火一样的存档点,触碰篝火可以完全恢复生命、补充道具,同时所有打倒的敌人都会复活才算魂类。
・你们应该意识到,如果游戏不是基于《寂静岭》来制作的,那它就会被说成是“XX类”。看到主角像《血源诅咒》一样咻咻地闪避,就应该明白这已经偏离了《寂静岭》的风格,但你们却不以为然。
・那些人只玩过魂系列动作游戏,就是些傻瓜,原谅他们吧。
・看了预告片,我一点也不觉得它是“魂类”。反而更像“生化危机类”。
・觉得《寂静岭》像“魂类”的,我觉得是病。
・他们大概是那种只要是暗黑3D动作游戏就觉得是“魂”的白痴。
・这就是个需要记住敌人行动,并通过反复试错来通关的“死斗游戏”,现在这种游戏都叫“魂类”了。这哪儿像《寂静岭》了?
・死亡时会掉落经验或金钱等,需要回到死亡地点才能取回。这是“魂类”的核心吧。如果再加上恢复药有次数限制,并且只能在特定地点补充,那就无可辩驳了。
・在如今这个时代,这种标签会在网上被迅速传播,并被当作事实来讨论,因此提前进行纠正是有必要的。
・过去肯定有很多开发者因为自己的游戏被说成“银河战士恶魔城类”而感到不爽。
・这就像把《任天堂全明星大乱斗》说成是格斗游戏一样,太弱智了。
・关键在于有没有一个通用的类型名称。比如如果没有“RPG”这个词,在日本肯定会被叫做“勇者斗恶龙类”,而“起源是《创世纪》”这种说法就无关紧要了。
・毕竟只是因为闪避动作,而且一个高中女生做出像猎人一样的动作才引发话题,如果能善加利用就好了,但他们没有。


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