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[新闻] 前暴雪高级游戏设计师:不能只关注核心玩家忽略轻度玩家

“如果只关注声音最大的玩家,最终游戏会死掉。”——前《暗黑破坏神》系列游戏设计师
       
Blizzard Entertainment 前高级游戏设计师 Andrew Chambers 在自己的 YouTube 频道上传了一段视频,解读了游戏类型衰退的原因。
Andrew Chambers 结合自身经验表示,在持续进行游戏开发的过程中,开发者往往会越来越重视声音巨大的硬核玩家的意见,而这可能会导致游戏类型的衰退。
在运营型游戏中,那些游戏时长最长、经验丰富、并积极分享自己看法和意见的玩家,也就是硬核玩家,往往会成为游戏调整的主要依据。
硬核玩家的存在是值得感激的,他们能提供有效且有意义的反馈,因此开发团队确实需要听取他们的意见。
然而,所有反馈都需要平衡处理。如果只听取硬核玩家的意见,下一次更新可能会导致灾难性的后果。
如果游戏的设计过于迎合硬核玩家,可能会导致大多数玩家难以理解游戏系统。
或许有人会问:“为什么为那些投入大量时间游玩的玩家设计系统是错误的呢?”——问题在于,“硬核玩家的数量其实非常少”。
如果只关注少数玩家,大多数普通玩家就无法享受游戏,最终会离开。
想要持续开发高质量的游戏,就需要庞大的玩家群体,而仅靠小规模的硬核玩家群体是无法支撑下去的。
       
网友评论:
确实,玩家数量最多、消费最多的还是轻度玩家。
同一款游戏最多也就玩个 100 小时,之后基本不可能再碰了。
但这样开发出来的游戏,最终变得太简单、太无聊了,怎么办?↑ 那样的话,轻度玩家的群体会变大,销量也会上升吧。
普通玩家玩 50 小时就已经很满足了。像我这样玩了几千小时各种网游的玩家,50 小时根本连起步都算不上。所以一般的单机游戏对我来说总是显得内容太空洞。
就是让狂热玩家自己去玩挑战玩法呗,这很合理啊。
《怪物猎人荒野》刚发售 3 天,HR100 的玩家已经一抓一大把了。然后他们又开始抱怨没事可做、玩腻了,这简直疯了。
确实如此。最庞大、最愿意花钱的玩家群体,还是那些喜欢轻松游玩、然后快速换下一款游戏的轻度玩家。


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