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FORZA与GT4的理性分析

AI计算是要机能的,所谓的物理碰撞(我开车没撞过车,真的是物理吗?)也是要机能的,
车辆损坏带来的影响(没开过损坏车不知道是否真实)也同样要机能的,
不是PD不想做,而是机子的极限摆在那,轻重和取舍都是要考虑的问题。
xbox的机能比ps2好,因此可供用的资源和回转的余地自然也大。
如果仅凭这些就说比GT4好,那我完全赞成。
不过,那其实和画面论也没啥大区别,双方本就不在一条起跑线上。

要比,应该比新世代主机彼此系列的作品,如果彼此机能相差无几的话。


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事实上,玩过一段时间后,我决定放弃FORZA,有很大一部分原因是因为它的帧数。
赛车游戏只有30帧,我是真的受不了,尤其是本来准备好好研究一番的,而不是随便玩玩的。

可笑的是,那个制作人对游戏只有30帧竟然还百般辩解,
说通过什么什么技术,什么什么补偿,游戏不会有什么影响云云,
当时我就很惊讶,立志做一个顶级的赛车游戏,难道会不知道60帧的重要性?
对于赛车游戏的理解,制作,甚至理念,FORZA小组还有很长的路要走。
想一想,GT系列达到今天的位置,走了多长的路啊,就是一个厚积薄发的过程。

ps:我闻说FORZA小组那班人,有很多同时也是做pgr和rsc的人,如果是真的,我觉得不是什么好事。



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还想说一下,并不是说制作时间长的就一定能做出好游戏,
但象这种走真实路线的游戏,却不折不扣地需要耗费大量的时间,
几百辆车的真实数据的核实和随时的更新,还有十数条甚至几十条赛道的实地取材,
这些都是枯燥的却无法省略的前期工作,不是说你的机体有多好开发,制作小组有多强的实力,就能加快进度。

如果FORZA2真的在今年底就发售,那我不得不报以怀疑的态度,
希望最后,不要只停留在制作人所一直强调的实现什么什么画面效果上,
既然已经选择走这条路线,就希望FORZA不要变成快餐性的捞一把就走的系列作品(pgr系列已经有这趋势了),
好好雕琢才是正道。


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