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VF5WS日守刚备忘录兼游戏吐槽帖

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vf5在空连方面有两个设计很精妙,一个是崩地招不能连着用,中间必须有个普通招过渡,二是同一个招式在空连里用第二次不论伤害还是浮空高度都会大幅度降低,这两点让游戏更好玩也更好看,同时也有利于系统平衡

另外我一直以为沃尔夫和杰夫里俩人的模型是一样的,但其实是有不同的,同一套墙壁连打他俩一个能连一个不能。这游戏虽然角色不多,但是貌似没有两个角色的模型是完全一样的,都有或多或少的差异,神设计
希望月底的1.10版不要为了简化游戏抹杀角色间的体型差异


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刚这个角色确实有设计疏忽,PP 第一发CH第二发不确定,PK命中有利小不说,第二发明明是个半旋的动作却没有半旋效果,希望这些1.10版里能修正

另外刚的两个侧面投动作也相同,其他角色两边几乎都是不同的,这角色真的不太受重视,是因为人设是个坏蛋吗

本帖最后由 道克斯 于 2026-3-20 13:17 通过手机版编辑



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侧面攻防是vf5的特色,增加了游戏的变化,但是目前游戏的不平衡主要也是由这个系统导致的
有连续打击的角色在侧面可以形成正面无法做到的确定连击,比如杰克的PPP和红条的PPK,下段攻击的有利也会变大,但是投强打弱的角色就惨了,本来正面投技还多少有点优势,侧面投伤害变低了不说拆投也更简单了,直接和其他角色拉到同一水平线,这就很尴尬,把对手打成侧面后甚至还不如正面的优势大,这个问题在日守刚身上尤其明显,因为他的连续技是全角色最少的

对战中出现侧面的情况还是挺多的,希望制作组能看到这个问题并加以解决


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攻击型侧移的指令改成摇杆和按键可以同时输入会更好,指令简单动作也会快上一点,会让这个动作更有用,个别角色的招式有用到有这个特殊指令的可以换成别的指令
像这种系统通用的指令越简单越好,因为每个角色都能用,不会不公平,只会让游戏门槛更低,节奏更快更好玩

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三途河送改成18帧发生

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刚的擒返增大输入窗口,至少改成3帧
或者,保持目前的2帧窗口,后续取消三择改成确定伤害

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如果指令投 侧面投 背面投的伤害都比别的角色高一点,那么正面普通投也应该提高一点伤害,改成45或50

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变更点出来了

技名(コマンド)        変更点
蒼弓(46P)

全体硬直を2F延長しました。硬化差を-4Fから-6Fに変更しました。

月影(6K)

ダメージを18から15に変更しました。ガード時の硬化差を-8→-10に変更しました。

磔(6K(敵仰向け足空中ダウン)(ヒット時)P+G)

ダメージを30から32に変更しました。

前蹴り(3K)

ダメージを15から12に変更しました。

刈り蹴り(1K)

ダメージを20から15に変更しました。

虎鉄(4P+K(最大タメ))

よろけを削除しました。最大タメガード時の効果を変更しました。ガード、ヒット時の展開を遅くしました。相手のガードを崩した際の硬化差を+14Fに設定しました。全体硬直を4F延長しました。

黒龍殺 止(46P+KPP)

ヒット時の硬直を4F延長しました。

牛鬼突(2_3P+K)

よろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。ヒット時の硬化差を+6Fに、カウンターヒット時の硬化差を+9Fに設定しました。ダメージを25から24に変更しました。

天狗殺(9K+G)

ヒット時のよろけを削除しました。ヒット効果を変更しました。全体硬直を5F延長しました。ヒット時の硬化差を+12Fに変更しました。

https://virtua-fighter.com/revo/jp/update/

基本都是削弱,而且改地莫名其妙
对于目前这个运营团队,期待越高失望越大

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苍弓和上步川掌指令一样判定一样,后者伤害高2点被防还是+1,不削后者削前者真它妈疯了,刚能用的招一个手数的过来还jb削呢,操你大爷的,这傻逼运营就胡搞吧,先把5祸祸够了,再出一个暴雷的6,然后散伙

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祝青木盛治和山田理一郎好运

本帖最后由 道克斯 于 2026-3-24 02:19 通过手机版编辑

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