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[业评] VF系列的摇晃是不是应该修改一下或者干脆取消掉 (转型VF5综合讨论帖

不知道是哪代引入的,印象中3里没见过。第一次在4代看到的时候感觉画面里突然出现个摇杆晃来晃去很违和
真三国无双里被打晕也是需要晃杆来恢复,不知道spike out是不是也有这个设定,在动作游戏里是不错的
不过晃杆这个机制有个问题就是太极端了,晃地够快就安全,慢了就是一顿毒打,所以在高水平对战中显得比较鸡肋
其实铁拳系列早先也有类似问题,游戏里有个状态叫腹崩,就是捂肚子晕厥,但是可以通过瞬间输入方向前来恢复避免被追打。这个东西也是非常极端,高手基本一定能回复,但是新手往往反应不过来,所以经过多年的摸索现在游戏里已经几乎没有能恢复的晕厥了。在高水平对战当中,确定和大有利是天壤之别的,摇晃系统在VF5的系统层面占多大比重,对平衡性的影响我一个外行不敢妄议,发个帖子就是抛砖引玉,欢迎VF玩家根据自己的游玩体验谈谈这方面的看法

附:建议开个格斗游戏专区。泥潭虽然玩格斗的不多,但是也不至于像下面某些半年也没个新主题的版块冷冷清清,有个专区也可以避免和谐的战区里偶尔蹦出来个FTG相关的主题碍眼碍事。请管理员考虑一下

[ 本帖最后由 道克斯 于 2023-4-19 16:46 编辑 ]


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原帖由 tlsarah 于 2023-4-3 14:12 发表
个人觉得,出杆比直接被浮空在对战方面要刺激多了,你回复的快并不能算安全,就算最速回复过来帧数依然不利,对面还是可以给你打投择,其实你可以想象成对面中了出摇杆的招就是你取有利,你有利的能干嘛?择呗。至于 ...
这个晃杆是晃一下减一帧硬直吗?是一个方向算一下还是一个来回算一下?八个方向都有效吗?如果有效是不是摇圈更快?
比如你说的AK的3K靠墙打中,如果不晃最大硬直是多少?晃杆的时限是几帧?在时限内最多允许晃几次?晃满后最小硬直是多少?

另外问下大家国内除了贴吧还有没有专门讨论VF的论坛,或者是人气较高的综合性的格斗游戏论坛?

不好意思一下问了好几个问题



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原帖由 FireLiu 于 2023-4-3 16:38 发表
1.fs
绿摇杆是准备 这个时候摇没用
红摇杆时候摇有效
但并不是你摇得够快就一切后续打击都不确定
这个下面有视频说明

具体摇几下少几F硬直具体可以参考这个链接 文字和视频都有:
http://lettuce1789.blog1 ...
感谢分享
youtube视频是PS3版吧,选项真细致啊,铁拳7整个帧数表出来还得额外付费

5代虽然可能某些方面存在争议,但是这个侧面和背面受创的细化绝对是一种进步,这才是3D格的感觉,反观铁拳系列7代和5代基本上没有任何本质区别。另外墙连暴血也可以理解吧,毕竟没有墙的话直接ring out更暴力


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今天才知道VF5拆投可以提前按着,印象中4代支持复数拆的时候好像不行?

问下新手练习里最后四个高手向的技术里除了侧面拆投,另外三个按重要性或者说实战使用率哪个更高?最好三者排个顺序
一个是连防带拆,一个应该是屈伸,还有个利用前冲取消闪避失败的硬直

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原帖由 tlsarah 于 2023-4-9 16:22 发表
你说的这3个都是一样的使用率,反而侧面拆投不多了,因为硬直太大了
这个防御拆投极其无聊,是我最讨厌的FS的系统,而且角色之间投回报差异太大了,就这一点到现在不修平衡实在无语。举例 AK的两方向都是大威力,后 ...
侧面投不多什么意思,是被拆了之后大不利吗?看视频侧面投很多情况都是用指令投而对方正好是侧面投到了

投技不平衡的问题其实铁拳里也有,而且到了7代更严重,因为左右通常投改成按任意拳就可以拆,导致大部分角色的投技几乎相当于没有了,相应的双豹等的各种指令投就显得很厉害,不过总体性能上并没有很突出,因为打击技性能相对弱势一些,而且铁拳不像VF那样贴身攻防较多,投技使用率低一些=
前几天EVOJ上8强就一个T-Arashi而且是败者组第一场就输了,说明投技强只是一个方面的优势吧,游戏整体的平衡性还是不错的。另外不知道鹰岚是不是在某些方面有不足,比如移动速度慢或者hurtbox更大一些

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vfes的练习模式设置完沙袋状态后要连续按两次后退才能返回游戏,要是像铁拳一样直接按一下就出去就好了,网战时没有实时信号显示也不知道是网络延迟还是自己出慢了导致空连失败,软件还是有优化的空间啊
发现忍者的p是11帧,这种角色之间的差异设计真好。铁拳5之前也分快慢拳,6代开始就给统一了,其实是制作人懒惰图省事的一种做法

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原帖由 tlsarah 于 2023-4-10 15:39 发表

这个新世代版做的一言难尽,道具90%都没做出来,估计也不会做了,哎。4代EVO FT时期轻量级统一5P 11F,中重量12F。现在改的乱七八糟的,SA EL VA AOI这种5P都是12F,不知道为什么这样设计。我是觉得UNIVERSAL的东西 ...
PS3版的5道具都做了吗?看下月的BT杯比赛用的是FS而不是ES,可能也有造型和UI方面的考虑吧,话说两个版本系统基本一样在同时运营也是挺有意思
相扑的5P是12f挺意外,铁拳的相扑出拳倒是比别人慢一些的。鹰岚既然有些过分强了,把5P改成13f也是一个调整办法吧,不知道青木这老哥到底有没有能力调整平衡性,或者是觉得当下的版本已经够好如果调整反而有可能弄巧成拙,索性无为而治了

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原帖由 tlsarah 于 2023-4-10 19:08 发表

现在SEGA没人会做VF了吧,都跑光了,所以6代不太可能看到了,其实现在这个系统感觉在3D性上已经做到顶了,就成为绝响也好。
PS3版道具是全的,当然街机如果有什么特殊称号给的道具就不知道了,家用机版是阉割了称 ...
系统做不好其实场地可以加两个,做两个大一些的,现在好多都是一边大的只不过是风景不一样罢了。还有就是3代那种高低差也很好,有更多变化战术性更强
VF4evo结尾staff里显示青木当时是做舞台和特效设计的,难道只是个高级美工嘛,不过他玩VF的水平肯定比原田玩铁拳要好,原田应该是唯一一个不会玩自己作品的FTG制作人,现在接班的穆雷也基本上属于不会玩的那类,铁拳这游戏的平衡性和深度就可想而知了,只能靠外在的那些雷烟火炮特效来糊弄人

现在就希望VF5能移植到steam上,PS4玩着还是不太方便,新人学习想查点东西还得用手机

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原帖由 tlsarah 于 2023-4-10 20:42 发表

这次ES是增加(复活)2个场地的,都是4evo里的呀,一个dural一个影丸的。其实16X16的大小打起来足够了,这游戏胜负特别快,如果做成特大或者无限场地,有几个角色会打的很消极……比如影丸 和尚 老头,这3个逃跑功夫 ...
无限场地是绝对不行的,铁拳里的无限场地我就很不喜欢,这东西也是制作团队偷懒的的产物,4代好容易没了,5里又回来了
大场地都可以弄成没墙的,你敢跑就得考虑出界,每局计时可以适当延长一点,VF系列每局速度太快对新手不太友好,对观众也是有些意犹未尽的感觉,不知道制作人看到作品人气下降的时候有没有思考过这些问题
铁拳4当年我还真是认真玩了一段时间,高低差并没有给我造成什么困扰,说实话对游戏的影响其实也不算大,不知道VF3里怎么样。话说前几天twitter上问游戏厅岚vf3和vf4哪个好,他认为vf3tb是系列最佳,哈哈

本帖最后由 道克斯 于 2023-4-10 22:14 通过手机版编辑

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原帖由 @tlsarah  于 2023-4-10 21:28 发表
TK4我记得就JUNGLE那个高低差比较明显,然后停车场LEE可以无限连,八角铁笼看过那个连段神的路线可以一套死,青春啊。
对的,这些东西铁拳5里都没了,当年铁拳4刚玩出点醍醐味的时候5就出来了,感觉都白研究了
我想vf4在国内不论人气口碑都比较高是因为这代家用机和街机的普及度都是历代最高的,不少人也是从这代开始接触的vf,有一定先入为主的因素在里面吧

话说vf和铁拳的系统差异真的太大了,很佩服双修的玩家,比如koedo,虽然他铁拳水平并不算高

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https://youtu.be/CwrFz4g-P-s

PS3版对比PS4版(fs对es)
HUD方面我更喜欢前者,有立体感,看着高级
二者整体的差异就像是拟物化和扁平化

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上面提到和铁拳系列的差异比较大,这里具体谈谈,随时编辑补充
1,tk里长按前和短按配合按键大多数都是同一个招式,vf里长按前等于没按
2,tk里有个从蹲踞到站立的状态,期间可以出专属的招式,从蹲踞状态想出站立状态的招式需要用特殊方法,vf没有这个状态从蹲踞可以直接出所有招式
3,tk倒地后起身攻击有很多种,但都不是无敌的,vf起身攻击只有两种但是有无敌时间;tk倒地后不输入指令就会一直躺在地上,vf角色会自动站起来
4,tk大多数招式打中对手都是有利状态,vf绝大多数下段以及个别中段技打中后都是小不利
5,tk输入789是跳跃,vf是横走,想跳跃得配合按键;tk长按3是蹲着前进,vf是蹲着不动,但是可以输入33蹲踞前进;tk只能前后左右四个方向移动,vf还可以斜方向移动
6,tk里按着一个键输入另一个系统判断为俩键同时输入,vf没有这个简化出法必须同时按
7,vf有硬化康和反击康两种,tk只有反击康;vf打中对手侧面优势更大,tk都一样

本帖最后由 道克斯 于 2023-4-23 03:27 通过手机版编辑

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vf的ranked match配对条件设定每次重进游戏都会重置而不是像tk那样记住玩家的设定,日本玩家就没人反映这个问题吗,难道所有人都用默认设置玩

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VF5没有相杀?
印象中没看过,如果是相同速度的招式撞上怎么判定输赢?

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看看下月的BT杯报名人数能否超过EVOJ
http://www.beat-tribe.com/contents/teamlist2023051401.html

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