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原帖由 耶稣复临 于 2007-9-26 16:10 发表 ………………和生化1,2,3,鬼物者1,2一个道理吧
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原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:22 发表 眼光要长远点,FPS诞生到现在才几年?可以说FPS就是伴随这多边形3D技术出来的,很有可能也会随着多边形技术的消亡而消亡。。 未来主流游戏方式是值得我们考虑的问题。
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:28 发表 从Doom左右算,怎么也不能算是一个有很长历史的游戏类型了。 ACT RPG等等比他时间长得多了,以后FPS有得发展了,别太局限在现在的表现形式
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:35 发表 把别人都想成笨蛋大概是TG很多人的惯性思维了。。。 眼光也太短浅了点吧。。。稍微能多思考思考么?老是看着现在这些FPS(First Personal Shooting顺便回答你)游戏来想当然是想不出的。。 好好看看帖 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:40 发表 不知道你了不了解数学上的“穷举法”??你认为这个方法是高级的还是低级的??是先进的还是落后的?? 在计算机没有发明的时候,这个方法是低级的,落后的,现在运算能力强化后,这个方法还是落后,低级 ...
原帖由 nccxl 于 2007-9-26 16:47 发表 控制视角也是开发商需要考虑的问题,在全3D的游戏中如果允许玩家变换视角,有些玩家会因为无法调整好视角而影响游戏感受。所以大多数的游戏开发商都计算好最佳的视角(更有甚者在一些特定的地方固定视角),可以 ...
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:45 发表 呵呵。。算了,无话可说,你愿意怎么想就怎么想吧。 别太过份了,别人都看着你的笑话呢。。 和你的讨论就此over
原帖由 风中的排骨 于 2007-9-26 17:02 发表 固定视角需要制作人对游戏进程的把握,比如说气氛。零系列,在不同场景只能从一定的视角去进行,才能充分感觉得到恐怖气氛。 任意调整的视角更具有互动性,相对来说需要更强的技能支持。 个人感觉第一种方 ...
原帖由 jamesxuyiyi 于 2007-9-26 17:07 发表 不能移动画面可能是防止桢数降低而产生的画面撕列..