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[业评] 面对现在一水儿的主视角动作游戏,你们真的觉得玩的爽?

随着时代的发展,现在动作游戏 ARPG什么的大部分基本都变成3D主视角,无论手游还是主机、PC,这视乎成为了一个标配。战神、鬼泣 FF的新作也纷纷从广距离的第3人称视点转换为近距离主视角。感觉应该是被怪物猎
人那一波带起来的节奏,PS时代的天诛就已经是主视角3D动作,却远没现在那么火爆,看看魂系列、上古等等。
那么现在这种形式真的是玩家所喜欢的么? 还是我已经完全跟不上这个时代了?我想来寻找一下看看是否有和我共同看法的玩家。

先表明立场---我个人几乎完全没办法融入这类游戏,就算玩了再多,也难以喜欢,更多的是一种通关习惯。
不过我到是不反感主视角的射击游戏,比如当年MGS正火的时候,我狂玩PS1上的虹吸战士1 2.

我难以喜欢主视角ACT和ARPG的原因如下:
1.难以感知全局战场态势:战场态势变化太快,特别是处于你背后的敌人,你很难感知和判断敌人的位置来制定立回策略。一旦
陷入夹击被动,一个固有的滚动或者强行闪避动作成为标配,你们不觉得很傻么?为什么不能在全局判断的基础上一开始就避免陷入被动呢?
答案:因为主视角本身就难以做全局判断,或许面对单一BOSS的时候通过锁敌不用面对这个麻烦,但是在1对多的时候这个问题无法避免。
在这方面45度视角、横版、第3人称视角都做的很好。
2.镜头转换频繁:主视角动作游戏因为需要持续进行一些锁敌或者主角旋转跑位等操作,镜头会有大量旋转,这和远距离的射击游戏不一样,远距
离的主视角射击,可以在远距离上将镜头稳定下来,先解决视线范围内的敌人,而动作游戏是需要大量近身缠斗的,很容易就穿透或者闪到敌人的
旁边去了,要重新转换回来,或者另外锁敌都面临大量超过120度的镜头快速转换,怪物猎人时代因为节奏没那么快,还勉强不算晕,这FF15。。。。。

3.难以把握距离:在45度和横版ARPG或动作游戏中,角色的普通攻击通常有一个范围,而一般连续的普通攻击形成的小连段不会持续向前突进,这样就
留下和敌人进行距离博弈的策略性,比如胧村正、DUST、 和以前恐龙快打 三国志等游戏都是这样,而主视角动作难以正确把握距离,所以厂商只能做成无脑
突进,将距离对策废弃追求简化,一个处理方法是角色在连段攻击中持续突进,二一个处理是第一招就瞬间突进到敌人旁边,这样带来的一个后果不就变
成无脑按键了么?反正站在任意选的一个位置上一直按,就始终打得到人。在这方面第3人称和主视角都喜欢这么做,这两种视角对距离的把握都不如45度和横版。

4.无法展示角色最美的一面:主视角动作游戏,大多数时候都是看角色的背后,多数情况下就算再华丽的动作,很多时候玩家都是从背后在看,一个漂亮的斩击,
一个漂亮的腿击,用背后视点展示有时候你都不知道这招怎么回事。虽然角色展示的范围变得很大,捏人的时候脸捏的很美,但是看背后有意思么,所以多数情
况下只有通过一些小QTE或者在剧情中或者特殊必杀技的情况下去展现一点角色的美。而事实上最能展示角色姿态美感的是横版视点,能够最大限度的将招的感
觉体现出来,所以格斗游戏都是横版视点,当然了横版在某些情况下冲击力不足,所以3D格斗游戏中加入了多视点去表现固有投技,必杀技等。


这1年多,最期待的游戏反而是血污,去年玩的最有乐趣的是奥日与黑暗森林,各种主视角3A动作大作搞得人极其疲惫,好想在血污中找到以前玩恶魔城,玩银
河战士那种纯粹的感觉。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2016-12-30 11:05 编辑 ]


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引用:
原帖由 鬼冢英吉 于 2016-12-30 10:55 发表
posted by wap, platform: Android
楼主你先搞清楚主视角的概念再说
我特指追尾视点和第一人称视点。动作游戏大多是追尾视点,ARPG有少量追尾和第一人称混合可以切换的比如上古和辐射。



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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2016-12-30 11:30 发表
实际上第三人称追尾视角是最有魄力感的视角,四十五度视角无论做的多华丽在这个时代来看都有一种独立游戏的廉价感,视觉冲击力小。

第一人称就我个人而言,我从来都当不存在。但有些游戏我很感兴趣又是第一人称, ...
追尾只能看角色背后,角色砍一刀都不能看到手臂的最大幅度的角度,为什么会有魄力感?  除非你说的是看场景和面对大型敌人BOSS的时候,我承认追尾视角这两点魄力感最强。


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引用:
原帖由 ikarus银 于 2016-12-30 15:41 发表
主视角是指第一人称视角,FF15、黑魂明明是第三人称视角。
不过,如果说第一人称视角动作游戏的话,体验确实很差。
第三人称视角追尾视角,黑魂还行,FF15真的很差

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