小黑屋
=刀客=飞坦:A+级上忍
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 23:43 发表 没长进啊。原来以为加了蛋疼群的你会不一样。 就算质感取向不同,没有用次世代技术这一点还要狡辩么? 很简单,即便追求所谓的“打磨”效果,如果用了HDR和Normal Map就不会是这副惨淡的样子
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原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 00:00 发表 知道你弱,没想到你这么弱
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-27 23:56 发表 OK,那么多贴白喷了 下面这张总不是CG了吧。请你喷一下士兵的盔甲。同时再给你一系列上古4盔甲图 开始吧 http ...
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:08 发表 其实RT的技术和CG是通用的,不一样的地方主要在于精度和效率 Normal Mapping和Shader在CG中是绝对重要的,因为材质的质感不可能靠堆砌多边形实现,而电影的单帧渲染时间已经长到不可能让美工去逐帧逐帧调 ...
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:19 发表 还是作业效率和需求的问题 如果对影像质量要求比较高,那肯定是需要在应用HDR的前提下,再进行手工调整,才可以在体现光感的前提下保证足够的明暗层次细节 白骑士的那段CG应该没有用到HDR,手工调整就 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 00:27 发表 大部分游戏都利用和游戏相同的开发引擎做动画CG,增加一些特效,可以无视一些引擎瓶颈的场面 这样的目的是保持视觉效果的一致性,不至于让CG和实际Gameplay画面有太大落差 像鬼武者3那样去做华丽无比的 ...
原帖由 sxyzero 于 2007-7-28 00:46 发表 R从心理面压根有点看不起日式RPG,这个倒是真的,虽然本帖的内容也没啥问题,也说得中肯
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:46 发表 随便猜猜,猜错了飞坦和叉包都不要怪我 叉包说的应该指的就是HDR模拟的耀眼效果,确实目前来说这种实现方式是理论上最接近于真实观感的,但也不止这一种方式 飞坦肯定有玩过3Dsmax,其中设定材质高光 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 00:49 发表 一些直观的对比图(来自Capcom官方MT Framework引擎演示): 使用Normal Map前 使用Normal Map后 http://www.watch.impress.co.jp/game ...
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:52 发表 DMC4好像用的也是这种Lightmap,但毕竟比起HDR来说,没法模拟光亮范围的变化
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 00:58 发表 但那只能影响Lightmap覆盖的区域,无法影响整体环境的光照亮度啊……
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:04 发表 恰恰相反,Normal Map最适合用在大块面和面少的低模上。块面越大,效果越好。这和Normal Map的原理有关。 这也是为什么GeoW里的人物为什么都是大块的肌肉猛男 不存在所谓“用了可能会坏事”。盔甲是很适 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-7-28 01:09 发表 表达力 你是这个意思? “用了可能坏事”这话分明体现了你没有清楚地把握Normal Map的实现原理和应用范围
原帖由 上海恐龙 于 2007-7-28 01:14 发表 那个不是HDR啦……没有增加整体光照的宽容度