» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

【讨论】在插与不插的问题上,是否存在以下几种方式?

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 14:48 发表
纹理分辨率和渲染分辨率没有固定关联,因为两者根本不属于同一个空间,其映射也是动态的。
比如一个256x256的纹理贴在场景某个广告牌上,如果在某个视点下该广告牌对应屏幕中小于256x256的区域,那么这个文理就不 ...
但对于现在一些中高端显卡来说,某些PC高端游戏在实用分辨率下比如1280  1024,和高分辨率1920   1200或者1600 1200下,帧数的下降并不是完全像线形那样直线下降. 甚至很多时候差距很小. 或者下降只有10-20%的帧数,可见目前一些游戏瓶颈已经不在分辨率这边了.而且家用机游戏GPU在利用带宽上肯定可以比桌面显卡进行更多的优化,效率应该会高不少.


TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 15:33 发表
问题是Console可利用的带宽有多少?而PC上GPU的带宽利用率不高?
那些只下降1x%的又是些什么显卡?什么CPU?什么游戏?
当然,瓶颈不会总在pixel这块。即使全在pixel方面,性能下降也不可能是完全线性。
根据以往的经验来看,PC游戏在针对PC GPU做开发的时候肯定不会像对家用机那样优化得那么仔细.

一般的高端卡79  19在对付在HL2  DEMO3  分裂3, MARK06 Q4这些测试中,当打开高AA,高分辨率的时候,
下降幅度比以前的卡低了很多







不过多半会有人说XO和PS3的显存带宽只有128bit. 或许会有一定的瓶颈.

但有兴趣的人其实可以测试一下把,把自己家的7900GT调到550/700和550/1400进行一下测试.



TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2006-9-21 16:40 发表

像什么AlphaBlending操作(典型的耗费显存带宽操作)跟本就属于黑盒式,完全由驱动搞定,程序员有什么优化余地?PC上的低效主要源于诸如调用开销(如PC上的D3D被人诟病之处)和其它部分的运算、传输、通信方面的 ...
所有的效率损耗,最终就表现在游戏的画面上了啊,拖慢,桢数不足等等.RSX也是128bit+FlexIO.XO是128bit+EDRAM.都有各自的办法.
偶还是看到PS3游戏在1080P上的表现的.毕竟当年PS2游戏在480P的表现上并不比其480I的游戏差.


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博