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3D技术达人入.TK6相关.




请仔细看kazuya的右腿裤子上的褶皱,跟随着膝盖的弯曲,裤子形成了真实的褶皱感觉.图小请点开,不然锯齿多

我想这应该不是简单的建模或者贴图就能搞定的,如果是布料模拟的话,那这种精度的模拟,还是相当值得称道的,不过也

可能是仅仅模拟了一次,然后把裤子上的vertex移动动画进行了记录,然后每次弯曲的时候都能出现一样的褶皱效果?但这也需要大量的poly来堆啊.

不过不管怎么说,这种用发,在上代主机中应该是不可能的.

    另外,TK6做的粗糙的地方确实满多的,比如这图,那个翅膀感觉就像个单片贴图,地上的草就是个简单的交叉贴图,真的是很ORZ.地表的纹理也非常囧^^,


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原帖由 西野司 于 2007-6-20 21:51 发表
这个是法线贴图  没布料模拟 也没多边形   现在游戏都是用这个   让模型看起来很高面  其实面数没比原来高多少  以上  绝对正确  不对找我
  法线贴图无发做到随时的布料凹凸变化把,比如你穿裤子,腿打直的时候的裤子褶皱是不能和腿完全弯曲的时候的裤子褶皱一样的,这里面有一个布料与腿碰撞,布料与自身碰撞的概念在里面.



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原帖由 RacingPHT 于 2007-6-20 21:52 发表
客观饭被逼到这份上, 大家手下留情吧。
  你好!~ 亲爱的技术达人,请解释一下那个褶皱变化的做发把.


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原帖由 阿卡 于 2007-6-20 21:55 发表
回LZ,没有所谓布料模拟这种说法或者技术……PS2只是相当于DX7的水准,法线贴图大量应用于DX9游戏中……上代主机当然没有哦!
那Syflex是虾米?

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原帖由 阿卡 于 2007-6-20 21:59 发表


请搞清楚SYFLEX的真正意义和应用面!
我只是回答你的问题

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原帖由 阿卡 于 2007-6-20 21:58 发表


应该只是法线贴图,依靠强大的物理引擎,重新演算!
ORZ~  求法线贴图 物理演算的资料.~  我囧了

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原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:02 发表


NO,你没有弄懂我的意思~~LZ的意思,经过不同碰撞,所表现出来的不同效果~~~并不是说法线贴图需要用物理引擎计算!
  那你是说用了很多张法线贴图进行不断的置换吗?还是什么意思?

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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-6-20 22:04 发表


如果你非要将这种所谓的服装插件,翻译成布料模拟,那只能当我没有说过~~
ORZ~ 第1次听到这个东西叫服装插件 

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引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:05 发表
以下是同一个法线贴图配合不同光源投影的效果,不要以为贴图不能和环境互动:
  问题是这和主贴的观点无关.主贴上说的情况是,模型表面已经发生了变化,而不是光源投影发生变化。

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引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:08 发表
作为对比的普通贴图:
你不要贴,你这个图和我说的没关系

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引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:09 发表

看看对比图就知道了,贴图依附的模型变了贴图本身该怎么处理gpu还是会那么处理的。
我就是想知道那个模型是怎么变的? 布料模拟?  预存的点移动动画? 法线贴图连续置换? 还是假的~ 根本就是一个固定的褶皱和贴图.

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引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:11 发表

和完全不懂3d的人讨论3d技术果然要冒着很大风险……
其实我懂的,到现在都还在做这个行业,只是你没看清楚我表达的意思.

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引用:
原帖由 薄皮棺材 于 2007-6-20 22:13 发表
GNOMON是教学机构的名字,笑死了


这个应该就是法线贴图,本身法线贴图就是记录光线的的贴图,所以自然光照就能影响贴图效果了,就是比BUMP效果更好。

布料运算,演示可以,运用到游戏里面去,还要不要人 ...
你考虑到动起来的情况吗? 腿弯曲,腿打直,产生完全不同的褶皱,而且中间要流畅过度. 仅仅通过光

照就能表现出这种模型级变化?

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引用:
原帖由 123321456 于 2007-6-20 22:14 发表

谁给你说贴图是一块钢板,不能卷曲不能缩放?
你为什么会突然冒出这样一句话?

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引用:
原帖由 dboy99 于 2007-6-20 22:23 发表
下一代再下一代的gpu都不一定能实现的玩意被客观饭认定已经在ps3互换基板上实现了
事实上比较简单一点的布料模拟效果也并不需要耗费多少资源把.比如DOA4的头发,就用了类似的技术,虽然精度不够,但是确实用了.

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