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传统CU的LU化才是日本市场最大症结之所在

鬼武、MGS  BIO这种类型的游戏在他们初诞生的那个年代,因为新奇,吸引了很多轻度玩家的注意力,这些轻度玩家中,有一部分转化成核心玩家,而其他的人,则因为有更吸引他们的流行品而转移了兴趣.


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N年之后那些补脑健身的"游戏"也会成为重度作品.

因为那个时候,大家可能都用头盔,或者做梦机,在虚拟

现实中玩游戏,锻炼身体和大脑已经很没意思,变成切缺

乏吸引力的重度行为.



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