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[新闻] 看样子wii要移植bio5还真没有什么问题。

引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:20 发表


好不好暂且不说,无双系列几十作除了那个可笑的柏青歌,这是唯一的革新之作了。
是为了什么而革新的?结果又是什么呢?

没有办法,用户的消费重叠确实存在,分流也是存在的。这点大家就不要争论了。
革新也有適當跟不適當的革新。它直接了當把ACT遊戲硬生生改成STG,你說這種革新適當到那裡去了?

它真的有誠意去改的話,應該改成WIIMOTE的ACT。舉個例子,我們從左往右橫揮,裡面的角色就會從左往右橫劈;我們由下往上直劈,裡面的角色就會有下往上直劈。

如果真的這麼做,相信很多人都會去細細研究適合自己的戰鬥方式,這樣的戰國無雙你說會不好賣?


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引用:
原帖由 gil 于 2007-9-25 13:32 发表


您就去挥个2-3个钟头吧。
1)無雙本來就是ㄧ個玩了半小時就覺得煩悶的遊戲,誰會去玩2~3個小時?

2)這樣玩絕對有趣多了。無雙向來都怪怪的,只有右邊有敵人,結果按攻擊鍵卻依然是全範圍的攻擊。像這樣玩的話,避免了許多這類型的拖時間,也大大的縮短遊戲時間。



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原帖由 silence 于 2007-9-25 13:32 发表



恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。
光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。

以后第三方移植要吸取经验教训了。
1)費心費力?就PS2等級的畫面及毫無新意的玩法?

2)你信不信加上一個GUNCON,連PS2都可以走出這種玩法?這個就叫做光榮費心費力,非常有誠意,完美配合WII特性的無雙新世紀革命之作?


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原帖由 silence 于 2007-9-25 13:43 发表


哈哈,第一条你去到经典区讨论一下吧。
簡單。會在這個論壇上的多半是一些閒人,否則就在平時來說,我還需要練舞,誰會拿這麼多時間來做一件一直在重複的事?

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原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:44 发表


要说bio4的话,也只是用了gc版改个操作方式而已,连ps2版的建模都没改。。。。。。。。
至少BIO4的變化是就算PS2加GUNCON也做不來的玩法。這個KATANA實在是令人無言。

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引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:46 发表


哦。你觉得是游戏样式原样不动,只把出招换个体感方式容易,还是把游戏整个方式换为主观容易呢?
1)不是出招方式,而是改成自由砍劈。

2)妳現在的問題就變成請問SF2的原來方法體感化容易,還是把SF WII變成STG遊戲,瞄準敵人按A是拳頭,案B是波動拳的方法容易?見鬼了,你會選擇後面那個來玩?

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 13:51 编辑 ]

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原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:48 发表


我只是想说明谁多费功夫改了,把无双改成那样明显花的心思要多一些,bio4受欢迎是因为操作非常适合,结果好并不代表一切都占优
那我一開始也有說明了,革新也有適合跟不適合之分。光榮明顯的是選擇了不適合的作法,而CAPCOM卻做了很優秀的示範。

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原帖由 silence 于 2007-9-25 13:53 发表


唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。
你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧?

我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大 ...
1)我又說過不要變動?拜託,我自己的說法也是建立在有變化上的。

2)能對敵人的自由攻擊的代入感比較大?還是STG遊戲的代入感比較大?

3)這遊戲在浪費生命,當初還害我花了這麼多個小時來砍人。

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引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:56 发表



在我发的次时代全机种制霸用户调查那贴里,我让所有全平台玩家举出一个最值得推荐的游戏,我自己举的是wii的疯兔。

我从来都没说katana怎样好怎样好,只是说他可圈可点,还是有一些亮点存在的。更重要 ...
是敷衍。那這樣好了,如果PS3版的也做成這樣,等敵人跑過來六軸偏左是近攻擊,六軸偏右是遠攻擊,你就會說這個叫做光榮非常有誠意,在PS3上的革新大作?

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:03 编辑 ]

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原帖由 silence 于 2007-9-25 14:02 发表


这就是问题所在。第三方永远跟不上老任的思路。怎样用好这些体感控制器,只有老任自己的游戏才能完全表现。

平衡版一出,这个问题就变得更尖锐了。
跟不上思路?那我要說是任天堂強還是第三方弱?拜託,同樣是同一個市場,本來應該大家都各有奇招,現在卻變成一堆呆頭木雞看別人起舞,然後又模仿得不湯不水。這樣子賣的差要怪誰?

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引用:
原帖由 silence 于 2007-9-25 14:08 发表


哈哈,是啊,要怪自己。就别趟这趟浑水了,第三方还是到另两台落后的主机上继续作老掉牙的传统游戏吧。

现实和反映也正是这个趋势。
現在就可以根據你這句話引回厡本討論的,KATANA真的是好遊戲?

1)跟不上別人思路的無新意變化

2)也沒有在畫面上最優化

3)傻瓜般的遊戲進行方式,以為消費者好騙。

好了,綜合以上三點你覺得KATANA是非常有誠意的作品了?

我說BOOGIE我也就認了,雖然微調糟糕,但起碼還是一個有新意的東西。這東東KATANA是什麼?

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:14 发表
只想针对exellen同学问一句:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?
俄羅斯方塊

這個答案滿意嗎?

不滿意的話還有MARIO PARTY、BOMBERMAN LAND、SUPER MARIO。甚至THE LEGEND OF ZELDA 在很多時候不鼓勵你殺人砍人。

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:17 发表



哦,在我看来把一块块积木对对齐拼起来是无聊透顶的事情,我一般是在工作极其疲劳的时候拿它来调剂10来分钟左右

另外我以为方块属于PUZZLE,不属于我们通常意义上说的ACT
1)你的前提沒有設定為ACT,你只說遊戲。

2)你的前提只設定為砍人殺人。

綜合以上兩點,恐怕我能舉出的遊戲絕對會比你多很多。

另外,我的正式回帖是:
引用:
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:15 发表

俄羅斯方塊

這個答案滿意嗎?

不滿意的話還有MARIO PARTY、BOMBERMAN LAND、SUPER MARIO。甚至THE LEGEND OF ZELDA 在很多時候不鼓勵你殺人砍人。
[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:22 发表
我这里只说传统操作方式的无双,不说Wii

无双至少还没无聊到每招都是范围技,你要是想打左面却打到了右面只能说明你操作技术有问题

早期两作无双在打斗本质上跟鬼武者、忍龙并无太大区别,你如果觉得那是 ...
好,你這裡總算有設定前提了。

首先,就算是前兩代,我就聚會同期的ACT遊戲好了,DMC吧。

無可否認的,你信不信同樣在新手的手下,352能夠輕易的通關,但是DMC卻完全不行?

我說了,就已無雙的攻擊方式來說,確實每一招都是大範圍的攻擊,就算是甄宓,她踢的範圍小,但是結論,她依舊隨便就踢飛一群人?而且很妙的是,對於走位方面,無雙並不需要像DMC一樣必須戰鬥的時候需要站到到適當的位置,否則很容易死亡。你告訴我好了,無雙有哪一作再戰鬥的時候需要看走位、需要衡量敵人弱點的?救傳統意義上的ACT來說,無雙恐怕還真的以致浪費我們的時間來強調殺人。否則也不會這麼強調千人斬萬人斬了。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:32 发表
我理解exellen是说“传统操作方式的无双系列是浪费时间的游戏“,只是针对这个意思进来发帖的,不讨论其他话题

如果我理解错了,大家别理我,请继续
呵呵,現在範圍小到只能討論無雙了?那我認輸好了,我浪費在洛克人身上的時間比無雙還多。

[ 本帖最后由 exellen 于 2007-9-25 14:36 编辑 ]

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