小黑屋
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:20 发表 好不好暂且不说,无双系列几十作除了那个可笑的柏青歌,这是唯一的革新之作了。 是为了什么而革新的?结果又是什么呢? 没有办法,用户的消费重叠确实存在,分流也是存在的。这点大家就不要争论了。
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原帖由 gil 于 2007-9-25 13:32 发表 您就去挥个2-3个钟头吧。
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:32 发表 恩。就和那个帖子里一样,生化4简简单单改一下瞄准方式,大卖75万。 光荣费心费力,完全为wii来打造一个新的无双,结果是这个结局。 以后第三方移植要吸取经验教训了。
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:43 发表 哈哈,第一条你去到经典区讨论一下吧。
原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:44 发表 要说bio4的话,也只是用了gc版改个操作方式而已,连ps2版的建模都没改。。。。。。。。
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:46 发表 哦。你觉得是游戏样式原样不动,只把出招换个体感方式容易,还是把游戏整个方式换为主观容易呢?
原帖由 chovosky 于 2007-9-25 13:48 发表 我只是想说明谁多费功夫改了,把无双改成那样明显花的心思要多一些,bio4受欢迎是因为操作非常适合,结果好并不代表一切都占优
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:53 发表 唉,说来说去,不是革新是否成功,原来是根本不该革新阿。 你前面的回帖来看,无双系列是不怎么玩的吧? 我无双系列每一款都玩,虽然研究的都不深,好歹还算了解。我觉得这个构思的起点是非常好的。最大 ...
原帖由 silence 于 2007-9-25 13:56 发表 在我发的次时代全机种制霸用户调查那贴里,我让所有全平台玩家举出一个最值得推荐的游戏,我自己举的是wii的疯兔。 我从来都没说katana怎样好怎样好,只是说他可圈可点,还是有一些亮点存在的。更重要 ...
原帖由 silence 于 2007-9-25 14:02 发表 这就是问题所在。第三方永远跟不上老任的思路。怎样用好这些体感控制器,只有老任自己的游戏才能完全表现。 平衡版一出,这个问题就变得更尖锐了。
原帖由 silence 于 2007-9-25 14:08 发表 哈哈,是啊,要怪自己。就别趟这趟浑水了,第三方还是到另两台落后的主机上继续作老掉牙的传统游戏吧。 现实和反映也正是这个趋势。
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:14 发表 只想针对exellen同学问一句:哪个传统控制方式的动作游戏不是“浪费时间”在打人或砍人?
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:17 发表 哦,在我看来把一块块积木对对齐拼起来是无聊透顶的事情,我一般是在工作极其疲劳的时候拿它来调剂10来分钟左右 另外我以为方块属于PUZZLE,不属于我们通常意义上说的ACT
原帖由 exellen 于 2007-9-25 14:15 发表 俄羅斯方塊 這個答案滿意嗎? 不滿意的話還有MARIO PARTY、BOMBERMAN LAND、SUPER MARIO。甚至THE LEGEND OF ZELDA 在很多時候不鼓勵你殺人砍人。
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:22 发表 我这里只说传统操作方式的无双,不说Wii 无双至少还没无聊到每招都是范围技,你要是想打左面却打到了右面只能说明你操作技术有问题 早期两作无双在打斗本质上跟鬼武者、忍龙并无太大区别,你如果觉得那是 ...
原帖由 倚天奸剑 于 2007-9-25 14:32 发表 我理解exellen是说“传统操作方式的无双系列是浪费时间的游戏“,只是针对这个意思进来发帖的,不讨论其他话题 如果我理解错了,大家别理我,请继续