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[老游杂谈] 【我土鳖系列】这doa3的画面真牛啊~~~[屏摄]

XBOX必玩的TOP 30

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铁甲飞龙  (SEGA绝版神作不解释)
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微软拉力2  (神作不解释)
御伽-百鬼讨伐绘卷  (神作不解释)
PGR2  (个人认为比GT爽的多,画面秒杀之)
DOA3  (上个世代格斗游戏画面的顶峰)
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上旋高手  (与世嘉网球双壁,上个世代最好的网球游戏)
光环2  (大气,大气,还是大气,联机爽翻)
忍者龙剑传 黑之章 (手感最好最爽的3D动作游戏)
幻影沙尘  (极品冷门大作,飞龙组成员作品)
纽约街头教父  (画面最好的版本)
寂静岭2最期之诗  (终极完美版)
疯狂的士3  (终极版,收录1代地图,增加夜晚维加斯)
坏松鼠  (终极版,关卡全面复刻并进化)
街霸十周年  (3.3+2,金字塔2D格斗)
梦幻之星I&II  (神作加强版)
杀戮地带  (第三人称射击佳作)
鬼屋大冒险  (神作不解释)
王牌飞行员  (红猪的时代,螺旋桨飞机,手感爽快画面绝美)
怪胎飞行员Freaky Flyers  (美式卡通,场景丰富,飞行版的马里奥赛车!!)
巫毒大冒险  (E3大奖,异色ACT)
阿比逃亡记:陌生人的愤怒  (神系列新作,大幅进化,设定奇,画面精,手感佳)
零  (高清终极完全版)
零.红蝶  (高清终极完全版)
锐击  (SEGA 3D清版经典唯一家用机版)
分裂细胞3 (神作不解释,和垃圾PS2版完全是两个不同的东西...)


红色的是现在看来高画质的。

[ 本帖最后由 ddr911 于 2012-4-5 17:30 编辑 ]


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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-4-5 21:05 发表
这是怀旧论坛,玩PS2版SC没什么奇怪的吧。

对很多人来说这些都是吃灰的机器,包括XB,带着点爱看不是更好。

况且SC PS2版还确实是与众不同的版本~GC版不清楚,你不玩不能代表别人不玩

PS2版SC的价值远 ...
上海SC制作组采访实录 摘自《游戏批评》                             

主游戏设计师:于海鹏


于海鹏也是UBI资历最高的游戏设计师,曾参与PS版雷曼2的设计工作。这是他第二次参与一个世界级大作的开发,唯一的区别,就是这一次,他是以主设计师的身份参与的,对整个制作过程的感悟,当然也比以前更多些。 他的话非常实在。

记:很多人都对我说,如果要问这个游戏与XBOX的区别和改进,最好就来找你。那么你能不能对我们谈谈PS2版具体的改动有哪些呢?

于:基本来说,SC的PS2版是个比较简单的移植作品。只要是PS2机能允许的,游戏数据都不作大的改动,包括PS2独有的几关新地图,也是利用XBOX版本原有的基本数据改进的,事实上不存在白手起家、原创地图这一说。在游戏总体的设计上,除了降低总体的难度之外,也没有什么大的改动。也就是说,基本上也没有什么大的增强。如果一定要说改进的话,那可能就是总体难度更偏向PS2的LIGHT USER吧。毕竟,这个游戏的XB版难度实在不俗,不是普通玩家可以消受的。考虑到PS2用户的实际情况,我们必须要做这样的改进。

记:你刚才说XBOX的难度特别高,我对此也有同感。我的几个朋友甚至连一开始的训练关都花了很长时间才过去。那么PS2版对此的具体调整是怎样的?

于:XB版的确难度惊人,即使我们组里负责移植关卡的关卡设计师,要想通过他负责的那几关也不是一件轻松的事,特别是最后几段。PS2版对难度的调整是纵贯整个游戏所有关卡的。不过虽然难度降低了一些,但是XB版所强调的紧张感和投入感,在PS2版里还是得到完全保留的。另外,考虑到原来的游戏方式和主要的GAME PLAY,难度也不可能被盲目地大副降低。

记:我们都知道移植尤其是往低级主机上移植往往意味着缩水,那么PS2版在关卡上是否有所简化?

于:确切的说,PS2版的关卡只做了比较小的简化,主要是为了适应PS2那点儿可怜的机器性能。没有任何其他意义和形式上的缩水。

记:还有就是大家都很关心PS2版到底有没有专用的游戏模式?

于:我的回答是没有。这一点我也很遗憾,但像这样规模的游戏要在这么短的时间内完成颇具水准移植,尽量避免游戏模式和要素的增加恐怕也是唯一的选择了。

记:那么也就没有隐藏人物,隐藏关卡和隐藏模式了?

于:全部没有,原因就是我刚才说的。真的很遗憾。但UBI作为一个成功的商业公司,对进度抓的比较紧也是很正常的。

记:那么游戏的操作性如何?你们是怎样解决与XBOX手柄不同这个问题的?

于:这方面XB版的基本设计是比较成功的,至于PS2版的键位安排,就完全重新设计过了,我们更多的考虑了PS2玩家的习惯以及PS2手柄的特点。游戏的操作性基本上保持了和XB一样的水准,整体而言相当不错——不过有些特殊动作,比如踩墙跳之类的,操作性还是有一点问题。

记:那么在这个项目中,中国的游戏设计师参与了多少部分的制作呢?

于:我前面已经说过,这个游戏基本上是个移植作品,中国的游戏设计师基本上负责的都是关卡的改动:不但有关卡设计方面的工作,还包括了关卡的基本优化工作。在法国和加拿大分部,这些都是美工的工作,在这些方面设计师们参与了至少85%-90%的工作。而其他的关卡工作由来自法国和加拿大的外援负责。至于游戏设计方面,改动微乎其微。

记:SC游戏中的画面是相当不错的,不过过场动画的质量好象就有点那个了。。。。。。我刚才听说PS2版有部分动画重做,大概就是这个原因吧?那么重做后的质量如何呢?与MGS2的动画质量相比呢?

于:应该说重做的CG相当有素质,制作方是香港的“先涛”,他们具有丰富的制作电影CG特效的经验,比如少林足球、蜀山传之类,UBI已经发售的PS2版,NGC版GHOST RECON的所有CG动画也是由他们做的。从实际效果来看,SC PS2的新动画应该说和MGS2的质量相比有过之而无不及。当然,用预渲染CG去比较人家的即时处理的过场动画,还是有点不公平啊!这次新的片头动画完全摆脱了XB版的设计,由法国著名的新生派导演担纲指导,相信玩家应该不会失望。

记:我注意到在网上对SC有截然不同的看法,有人说好玩,有人说完全不能和MGS2相提并论。于先生您是PS2版的主设计师,能否请你说究竟应该怎样评价这个游戏呢?

于:我认为把这个游戏和MGS2比较是不恰当的,这个游戏的军事化背景和紧张感的营造实际上更像SYPHON FILTER,而对隐匿感的强调和PC上的神偷(THIEF)比较类似。其实说白了,SC这个游戏根本就从来没有准备做成MGS2的风格,从头到尾就是以THIEF作为最基本GAME PLAY参照的。当然,游戏里还有不少地方受到了很多其他游戏的启发,比如IGI,DEUS EX等等,如果一定要说它和MGS2有什么雷同之处,一下子倒还真想不出。至于玩家喜欢什么,就看个人口味的不同了。

记:最后想问的问题与SC本身关系不大,但相信我们的很多读者都非常感兴趣。那就是PS2主机的开发环境到底如何?是否真的如外界所说的那么困难?与其他主机相比到底相差多少?

于:这个问题说出来都是泪水啊。。。。。。(笑)当然在做SC PS2版前我就知道PS2的机器性能和XB有差距,但那些都是一些数字上的差别,没有然后切身的体会对我们来说意义不大。而这次移植让我确实感觉到了,PS2和XBOX机器性能之间的差距可以毫不犹豫地用1:2来说明。当然1是PS2,我们关卡优化的过程实在是太痛苦了!

总算好在UBI加拿大分部在做XB版的时候,还未把XB的机器性能逼入极限,代码里有些可以随手优化掉、而且一点都不会影响效果的地方还留着,这才给了我们PS2版制作者一点生路(大笑)。其实单单是比较PS2和XB的画面指标等等毫无意义,关键是XB支持的很多功能PS2都没有。PS2的GPU机器性能总体来说还凑和,但在即时光影方面没有任何特殊的支持,而且不支持多边形的Z排序,没有Pixel shading,没有multi texture,没有stencil buffer。。。。。。总之很多东西都没有,而300HZ主频的CPU更是毫无机器性能可言,真是有点凄惨。

确实,PS2的硬件架构能使经验丰富的开发者充分发挥它所以的机器性能,但是就算它把所有的机器性能都用出来也没多强,而且这种架构还直接导致了开发环境的恶劣。幸亏在SC的PS2版制作中,我们使用了非常成熟而强大的UNREAL21引擎,才给了我们程序员足够的空间把游戏表现提高到现在这个地步。

XB和GC两者的开发难度相近,都不大,特别是前者更是开发者的天堂。相比之下,PS2的开发就是噩梦,我现在深有体会了。



SC PS2版还确实是与众不同:D

[ 本帖最后由 ddr911 于 2012-4-5 23:06 编辑 ]



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