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[DC经典怀旧 ]一步一高峰的忍者组---死或生2


游戏名称 DOA2限定版
发售日期 2000.9.28
游戏厂商 TEMCO  
游戏类型 格斗
日币价格 6800

游戏剧情:

霞击败了雷道,她的天赋也被DOATEC看中,于是DOATEC设下陷阱将她囚禁,并利用她的DNA克隆出来一批生体兵器,其中最强的就是@-152。为了取得更多研究素材DOATEC袭击了雾幻流忍之里,将疾风和幻罗捉去进行实验,疾风的实验失败了,而幻罗则被改造成生体兵器OMEGA。

突然出现的天狗--万骨坊引发了混乱,霞趁机逃了出来,不过她将面对的是忍之里的同门以及疾风的好友隼龙的追杀,脱离忍之里,就算是首领也会被视为叛徒而被追杀的。DOATEC使用了霞的克隆体袭击了忍之里,疾风下落不明,隼龙唯有去找到霞才能弄清其中的真相。DOATEC内部发生矛盾,创始人道格拉斯被杀,他的女儿海莲娜也遭到袭击,海莲娜的母亲在袭击中被杀,为了找出杀害母亲的凶手,海莲娜参加了第二次DOA大会。

DOATEC——一个以研究生体兵器为目的的组织,创始人是道格拉斯,道格拉斯有6个情人,只有一个被允许生下孩子,不过他的日本情人瞒着他和组织生下了一个女儿。道格拉斯后来在内部斗争中被反对派暗杀。



《DOA2》相比一代,变化可以用飞跃来形容。画面大幅提升,取消“场外失败”,“危险场地”也有了全新的变化,场地有了高低变化,对手被击出场地不是失败,而是掉到另一个场地里,同时受到伤害,受损程度视跌落的距离而定。场地的设定也不是千篇一律了,有的场地很大,一场战斗可能会换上几个场景,有时看到好像已经没有地方可以再变换了,结果打穿墙壁又来到一处新的地方。也有些场地比较小,没有地方可以把人打下去,但是墙壁却隐藏着危机,带电的墙壁、会爆炸的墙壁,对手被打到这些墙壁上同样也会受到额外的伤害,如果被KO,爆炸特写十分的震撼。

动作上《DOA2》也加入了不少新的招式动作,“反技”不象一代那么单调了,有些“反技”还是多段的,在靠近墙壁时一些投技还会有变化,原先是将对手投出去的招式会变为将对手撞向墙壁。倒地追加攻击也因人物的特色做了调整,擅长投技的角色可以用关节技进行追加。

双人合作模式是《DOA2》新加入的模式,这个模式提供了单人模式中所不能体验到的乐趣。DOA中的浮空追打不比铁拳的超长时间太空浮游,单人模式中一般打不了几下,而双人模式中利用换人进行连续的浮空攻击可以实现单人情况下无法做到的高连击数的的追打,二人连击也成为了很多《DOA2》玩家研究的对象。

《DOA2》是DOA系列最多版本的一作,也是街机上的最后一作《DOA》。DOA2的DC版是先发售美版的,该版本是没有隐藏服装的,后来据说是日本玩家知道了提出抗议,所以在日版发售时,游戏加入了大量隐藏服装,后来的《DOA3》也是先发售美版,而且除了霞之外其他人都没有隐藏服装,到了日版时又加了一些服装。

在移植PS2后,又发售了HARD*CORE版,除了修正原先的一些不足外,又加入了一些服装,TECMO围绕着服装大作文章,最终《DOA2》各个版本的累计销量突破了二百万,成为TECMO最赚钱的游戏。






如果比较的话,PS2上后来出的DOA2HC(1年多以后移植的)内容多,而画面和手感则DC的更好,独立震动包给力,支持VGA可以上480P。

[ 本帖最后由 ddr911 于 2011-5-4 16:55 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • KEN健 激骚 +3 终于知道故事剧情了 2011-5-4 23:17
  • 真三国无双3 发贴积分 +129 精品文章 2011-5-4 22:52

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图片截自模拟器,有部分光影问题,大体不影响。




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个人觉得DOA2,Soul Calibur,加上私立公正学院应该可以算DC的3D格斗类三大!

当初VF3TB交给“元气”来移植,这诡异的思路实在不解。。。

[ 本帖最后由 ddr911 于 2011-5-4 16:40 编辑 ]


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引用:
原帖由 tooomy 于 2011-5-5 08:33 发表
这游戏虽说格斗方面也有点讲究,可卖肉卖的也太多了
结果现在看不起硫酸脸的某公司也开始卖肉了,223
真是风水轮流转...

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电软当初悲哀的“DC无法实现水银战士和影丸裤子的反光,model3无比强悍,所以即便dc也无法实现只能靠贴图模拟蒙混过关”现在看看人家tecom的doa2的实力,DC还是640*480,每秒60f的(剧情动画30f,经模拟器证实)。

后来PS2的HC加入了灿烂的镜头光晕,日落黄昏,草地和风沙效果,只能说忍者组在每个平台的工作都很尽力并出色,用实力回击看不起自己的某公司,痛快。

[ 本帖最后由 ddr911 于 2011-5-5 10:03 编辑 ]

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训练模式有场地可选就能秒杀DC版,223
那你能秒杀的格斗游戏可多了,索犯的思路果然奇特。。。

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引用:
原帖由 ORICONF 于 2011-5-5 22:05 发表
嗯嗯嗯 飞盘版
太垃圾了
实际上这一作应该和DOAU比才对.

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引用:
原帖由 USE2 于 2011-5-5 20:59 发表

对于像DOA2这种能配合场地特效衍生不同打法的格斗,TRAINING能选场地是个很大的优势
另外不管什么格斗游戏单机部分玩的最多的都是练习模式,场景能否更换自然非常重要,没人愿意一天到晚对着同一个场景

当然对某些为打个XX补丁专门用来YY的人自然是无关紧要的了
照索犯的神论,这些岂不都是罪过?

别扯没用的,我只问你是不是训练模式能选场地,就可以秒不能选场地的?这是你说的不是?:D
打个XX补丁专门用来YY的人你是说刀魂的玩家还是铁拳的玩家啊?什么年代了还拿YY说事儿,说了10年了累不累,别是处男吧?

[ 本帖最后由 ddr911 于 2011-5-6 12:05 编辑 ]
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网上转篇怀旧文,回顾下忍者组的历史~~

TECMO的前身是一间物流公司,成立于上世纪60年代,在70年代末进入游戏业,1988年的《忍者龙剑传》是其最著名的代表作。同时TECMO与漫画家高桥阳一合作,推出了《天使之翼》(足球小将),这部作品也大获成功,这一时期的TECMO可谓名利双收。

不过在SFC是代TECMO却遇到了前所未有的困境,由于SFC推出后造成大量的FC游戏积压,卡带的制造成本在当时远高于游戏的开发成本,游戏积压使得很多公司遭受损失,TECMO曾要求任天堂对受到损失的公司能给予一些支援,但被拒绝。同时公司内部人员开始流失,其中有两次影响极大,第一次是一部分人员退社,挂靠南梦宫制作了两作《女神转生》之后成立了ATLAS公司,第二次则是TeamNinja的骨干直接移籍南梦宫。

接连遭受打击的TECMO在SFC时代几乎没出过什么像样的作品,到了PS时代,TECMO凭借另类风格的游戏《影牢》、《怪物农场》重新振作,并提拔了年轻的板垣伴信为TeamNinja的负责人,板垣策划的第一款游戏就是《DEAD OR ALIVE》。

DOA是第一款获得SEGA MODEL2基板技术授权的游戏,在这块基板上曾经诞生过《梦游美国》,《VF2》等SEGA经典作品。

DOA在企划初期就受到质疑,因为在当时《VF》与《铁拳》系列已经拥有了坚实的市场基础,虽然当时也涌现了不少3D格斗游戏,但大多都是昙花一现,因此是否值得去投资这样一款游戏,TECMO公司内部也有争论。不过当游戏上市后,这些疑虑就被打消了,《DOA》一上市投币率就冲到了排行榜的前三位。

《DOA》是在SEGA的基板上制作的游戏,所以也优先移植了SS,在移植SS时又再次遭到质疑,因为之前SEGA移植了同一基板上的《VF2》,移植度只有75%-80%左右,而《DOA》的画面更胜《VF2》,况且SS是SEGA自家的产品,SEGA对自己的主机应该更为熟悉,再加上SS一向被认为是3D能力不足,所以人们都认为TECMO无法完全将《DOA》移植到SS上,但是TECMO做到了,不但将《DOA》完全的搬到了SS上面,而且还加上了片头CG(街机版上原有的一段霞舞剑的即时演算动画放到了游戏通关画面中,画面变成了黑白的),大量的服装等其它要素,因而被称为120%的移植,据说为此SEGA负责移植《VF2》的AM2小组的成员还被狠狠的批评了。TECMO也以此证明了自己的技术实力。

《DOA》在成功移植SS之后,也移植到了PS上,在PS版中加入了两个新人物,蒂娜的老爸和凌音,而且凌音还有三套泳装。

当微软宣布进军家用游戏主机市场时,坂垣伴信也宣布《DOA3》将由微软推出的游戏主机XBOX独占,并说出了“我只为机能最好的主机开发游戏”的话语。《DOA3》与二代相比变化不算太大,除了增加新人物和一些新招式之外,系统和场地方面并无太大的变化,“反技”的威力略微减小了一些,对战的节奏有些放缓,玩过二代的玩家玩三代时都会觉得游戏有些“慢”,场景方面加入了一些斜坡场地,不过不是很多,而且坡度小,对对战的影响不大。

《DOA3》是XBOX的独占游戏,从此代开始DOA系列成为家用机游戏,不再推出街机版,UCG的某小编说过:“一款从未发售过街机版的3D格斗游戏是优秀的格斗游戏吗?(大意如此)”,言下之意就是DOA不出街机版就是不敢与VF或铁拳去竞争,没有得到街机厅里的那些高手们的认可,只能算是二流游戏。

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引用:
原帖由 ORICONF 于 2011-5-5 22:05 发表
嗯嗯嗯 飞盘版
太垃圾了




刚截的,同画面,我不说话,大家自己比较...:D

[ 本帖最后由 ddr911 于 2011-5-6 16:10 编辑 ]
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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2011-5-7 08:10 发表
我说PS2的好不是因为PS2版的光源特效还有追加要素,而是PS2过场RT是60桢,和游戏一样,DC和NAOMI2的就不提了
223,过场60桢意义何在?
而且PS2的游戏绝笔不是60

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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2011-5-7 11:17 发表



游戏机本来就是给电视机准备的,就象街机基板也是放在游戏厅而不是让你用电脑去模拟一样,以肉眼的效果为准

当年我也觉得PS2不过如此,不过后来DOA2的初版和DC的美版的比较,让我坚定了PS2才是王道的信心.
红字亮了...
我信你,真的:D

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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2011-5-8 09:36 发表



DC还是比不过PS2的,PS2的刀魂2,3,铁拳5都比DC刀魂1强的不是1点半点.只剩下干净和抗锯齿了,你记忆有美化的功能,我建议你把2个游戏的脸部拉近了比较下
不过其实都不用拉近,因为远处看也一样
1996年PS版《魂之利刃》
1999年DC版《灵魂能力》
2003年PS2 /XBOX /NGC《灵魂能力2》
2005年PS2 /XBOX /NGC《灵魂能力3》

比的好!索犯

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引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2011-5-8 10:07 发表



那只是机能上,从实际赢家看明显PS2成了赢家

杯具的是XBOX,其下场和现在的PS3初期倒是很象,好高骛远,采用一个容易被淘汰又鸡肋但是当时成本又高的设计,游戏为了照顾其他低平台又发挥不出自己的实力
恩...
和DC比---我们玩的是机能
和XB比---我们玩的是游戏
和游戏性比---我们玩的是销量
典型当年索犯逻辑...
:D

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引用:
原帖由 hourousha 于 2011-5-8 19:41 发表

SC3啥时候跨平台了?
直接点复制了,手误.

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