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[业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑子有问题??


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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:29 发表
别人脑子都有问题,就你脑子是没问题的。你下面会看到更多和我一样脑子有问题的。
在别人贴里我管不着,在我的贴里我劝你说人话,大过年的别张口喷粪,你从去年年初喷到今年年初,只要和你意见不一致就喷,有意思么?无非就是你喜欢的玩法别人不喜欢,至于这样么?
噗,你至于这样么:“比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关的塞尔达也能往系列第二作上去回归原点认祖宗了?”

自己玩不明白,非要给个定义,“不做大迷宫是做迷宫的水平不行,做不出来了”你这观点跟卖哥都没区别。

呀哈哈在塞尔达里就是给玩家自由度做背书的存在。从来不是游戏的核心乐趣,而马里奥里如果一个月亮不找,还有的玩吗??一个路边野花一个游戏目的,这两者都能相提并论??

塞尔达里面的可玩性,可操作性,可能性到底有多少?别的不说,比奥德赛绝对不会输,双手武器+转圈攻击+场景破坏+时停就可以衍生出比奥德赛所有隐藏金币个赛跑关更令人瞠目结舌的内容来,你玩都玩不转何来理解?于是“水平不行了,不负责任了?”

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:39 通过手机版编辑



本帖最近评分记录
  • n2 激骚 +1 我很赞同 2018-2-14 17:36
  • neddonkey 激骚 +1 恭喜发财 2018-2-14 17:08

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原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
抱怨内容少是因为流连这个世界,夸张点说,每一个热爱塞尔达的玩家都希望海拉尔有无穷无尽的新玩意甚至第二人生(游戏)。只不过作为一个单机游戏,总有所有秘密被挖掘殆尽的时候,追求极限也许可以延长游戏寿命,但那也只是极少数人能操作的来的,比如打全迷宫速通的那些人。


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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:41 发表
你说时间这个对比确实是这样。
旷野之息是我觉得我没干什么怎么一下就100多小时了,我真觉得这个系统计时有问题。但奥德赛是我觉得我干了好多事但一看才30小时,如果计时有问题那不该奥德赛才这么少。而且旷野之息里面我并没有明显觉得跑路很辛苦很乏味,就这样就100多小时过去了。

但你说的这几个点,我觉得就是落了同类开放世界的俗套甚至是RPG游戏的俗套了,各种收集、各种完成度,我不觉得这给我带来多大的乐趣。
900个呀哈哈只有不到一半是有用的,考虑到边际效应,只有200个左右是需要的(并不必须)。对于非强迫症来说,多余的呀哈哈就是垃圾。如果为了些垃圾去玩感受不到乐趣又来喷游戏,那到底是谁的问题?

如果你在塞尔达的世界中迷失,不知道除了呀哈哈还有什么乐趣,你完全可以用比马里奥骚10倍的操作来玩它,出门必须御树,下山只靠盾滑,马匹无限加速,冰雷武器屠家,什么?听不明白?

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:44 发表
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
人家明明做出来了,你玩不转……说找不到存在这种可能性的迹象?

非要像奥德赛无帽关一样强迫你追求极限操作不然不给奖励才行?

你说这话说明你根本没看过速通录像,这作各种能力动作属性衍生出来的东西不知道比奥德赛那两栏丰富多少倍。

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:53 通过手机版编辑

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:44 发表
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
http://m.weibo.cn/6247019417/4206460709217906?sourceType=sms&from=106B195010&wm=5311_4002

贴个小视频,以管窥豹。
已经出了将近一年,各种匪夷所思的脑洞依然不停的被爆出。反而奥德赛除了赛跑记录一直被刷新,好像没有太多秘密了。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 00:00 发表
如果用垃圾的说法的话,在我看来,包括建村子、全支线、全迷宫以及你说的后面几百个呀哈哈全部都是垃圾。出门御树下山盾滑冰雷屠家那些都是典型的开放世界俗套而已,和以前游戏无伤通关什么的差不多的玩法,我不觉得这有什么乐趣。
噗……真敢说。互动内容为核心的游戏,塞尔达这次极大丰富的动作可能性竟然可以被说成俗套,那玛丽蹦蹦蹦三十多年不俗套???(没有贬低奥德赛的意思)你这有色眼镜也太夸张

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 00:12 发表
你可以说我保守,或者原教旨。但是,对我这样的人来说,任天堂自己的风格才不俗套,真的。你说的这些玩法,其实在欧美开放世界里和以往的RPG啊AVG里面都有,我觉得挺俗的。

旷野之息在我眼里的不俗套的地方恰恰不是这些啊,我就不说了,因为我要说就又是那些媒体一样的溢美之词了。就像前几天某人说的最爱做的事情就是在这个世界里发呆,我何尝不是呢,这其实是真不俗套的地方。但当我发呆够了想找点我所期待的乐趣和刺激的时候,这个游戏并不能足够的提供,这个刺激肯定不是你说的那各种玩法。而这不是自由度那么高的游戏吗?为什么不能给我们这样的人一些这种内容呢?就这意思。
我已经搞不清楚你说的“这种内容”是什么了。如果是宏大复杂的迷宫,那确实这作是不能让迷宫厨满意的。我也有不满意的地方:3d正统5作除了风之杖唯一没有水下世界的,风棒是大海机能也受限制做不出情有可原,而这次完全可以做出来结果没做。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 01:07 发表
我只能描述性的说,我想要的是:你任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性,看起来完全不可能,真正实现了的时候又拍掌叫绝原来如此。是你要给我快乐,而不是我自己在你划的一个圈子里自己去找乐。我这是典型的乙方思路,不讲理了。但问题是任天堂在游戏里就是能够实现这个。

对塞尔达来说,现在旷野之息做成开放世界了,条条框框极大程度上取消了,但结果是让我自己找乐子去。好,开放世界嘛,确实这个特性就是这样,开放世界都是这样,就是要有取舍,也没办法,我自己也能给自己宽心。但是?

但是奥德赛怎么就做的更好了啊?奥德赛也是开放的啊,但只采用了适合自己系列特点的那部分开放世界的特性,自己系列本身的特性并没有改变反而还更强化了。

怎么马里奥就能有继承有创新,怎么塞尔达就完全拆旧盖新了啊?真的不是仅仅希望要大迷宫这么单一的诉求。

下面剧透:







就说运萝卜,我觉得特别典型就拿来说事。料理国的城里大锅前面有个叉子说要看见金色的食材一定拿来放锅里,说的就是地图上有几个金色的萝卜,其实就是其他地图上的种子进花盆一样,放进去能有月亮,这个本身不稀奇,都是大地图很远的地方抱过来。但有一个金色的萝卜是在某个高台上的,这个高台顶上有个月亮很显眼,然而并没有直接上去的路,要靠从很远的地方附身岩浆再找到一个位置合适的大炮发射出去在半路上跳下来才能拿这个月亮,然后在边上的一个台阶上才能拔出来这个金色的萝卜。而要想把这个萝卜顺利的运到城里,则需要在上高台之前附身乌龟把路上的障碍清理掉。

这个谜题其实本身并不难想,操作也不困难,没有高级操作技巧,让我觉得有新鲜感的是这是完全开放的一个大场景,也没有室内室外场景切换,不是以前3D马里奥那种选星星激活不同关卡的模式,这对3D马里奥系列应该是首次。开放世界场景中各种月亮的拿法被有机结合在一起还互相不影响,每个道具都有多种用途搭配组合可以拿到更多的星星月亮,这个要是在谜题上脑洞再放开点简直不得了。我觉得这个特别有意思,这是典型的任天堂的路数,我买NS就买的是这种乐趣。

对旷野之息来说,当然这个游戏类型在这里,完全自成一派的搞法也不现实,我也不是说这游戏就差(我还玩了100多小时呢),但我是真没想到奥德赛比我原来想的要更好,就又勾起来对旷野之息的吐槽了。
追求别人给你的“设计感?”,何不玩玩大师模式?各种空中旳强敌都是需要你动脑子解决的。你把他想象成月亮不就行了么?

放个月亮就是乐趣,不放月亮就是自己找乐?

塞尔达地图设计比奥德赛一点也不低,完全满足你说的:“任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性”,地形与建筑的吸引力级别,夜晚的级别,需求的级别,大三角构建方式,简直是教科书。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-14 09:17 发表
我以前也以为是箱庭,但玩了400个月亮发现这个箱庭要开放多了。我是更认可这种方案的,就是保留自己特点的同时吸纳其他类型的特点。但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛),全盘接受了其他类型的优点和缺点。比如各种收集啊各种花式打怪这些,不是说这样不好玩(我自己不认可是我自己的问题),但这些真的就是各种开放世界游戏的特点了,不稀奇了。

当然可以说,旷野之息留下了探索的核心精神。我洋洋洒洒这一大堆的出发点也是这个:我发现在奥德赛里的探索也很好玩啊,而且这是以前这个系列所不具备的探索感,更是我原本期待新塞尔达能够带来的探索感。

对旷野之息其实没什么更多说的了,槽点翻来覆去就是那么几个,优点更是一大堆。要是就为了说塞尔达那我写这么多就是没事找茬吵架。但对奥德赛我觉得要更新认识。
“但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛)”

完全不同意,你不如说一下你觉得它的特点是什么?
就拿时之笛假面风棒公主天剑来说,特点是什么?大迷宫?心之碎片?乐器特定音律实现的能力?多道具解谜体系?四个空瓶(假面7个)?钓鱼屋?几个妞?交换型任务?

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