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[其他] 更新:《塞尔达传说 荒野之息》开发纪录片三片全中文视频

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原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-15 15:00 发表

原来是capcom打杂的,后面跟着任天堂做了一个缩小帽,然后尽然还做了天空剑导演,最神奇的是这两作一个是最差塞尔达候选,一个是最差3d塞尔达候选....

最搞笑的是神谷英树前段时间还在推特上发:”这次的塞尔达 ...
大概这就是所谓的潜力吧。
缩小帽评价低一个是掌机开发力度在那儿摆着,一个是年轻经验不够丰富。
天空之剑个人评价>黄昏公主。
虽然天空之剑的问题很多,但玩家对其不满主要集中在————全体感操作,地图重复率太高,3个落地点没有大世界的链接感(想当年2d的三角力量可是随便落的),迷宫过于简化
而tp的问题是冗长的开头,没有支线的一本道进行方式,和糟糕的收集。
相比于这两作,我更喜欢天剑,想象一下——————
这两个游戏都没有发售,都在任天堂窝里躺着——————如果我要结合两者做一个牛逼的塞尔达,怎么做?
假如天剑体感操作变回传统操作,如果没有机能问题把落地点做多甚至任意落点让地图连上,把TP那些大迷宫copy一下,天剑不就牛逼了么?

再想象一下tp,这个游戏除了米提娜和迷宫做的扎实以外,其它都是需要回炉的,HD改掉50个宝箱的卢比,也救不了这个游戏收集上的拙劣——————是的你看到宝箱的卢比就烦!因为你要么装不下,要么根本用不掉
世界看起来很大,但都是一本道的,地面上没什么可探索的东西,想把收集做好,那得塞多少东西进去???可是耗费心机了。
NPC?这个游戏除了主线NPC和小游戏NPC以外没有任何可交流的NPC,NPC=帮助你进行主线的道具,想找到生活在这个世界的感觉》你得做多少角色和互动内容进去??

我相信任天堂不缺做迷宫的人才,但把支线穿进主线,把教学揉进一个快节奏的开头,把收集做到方方面面不反感还成为兴趣点,这才是看宏观控制能力的。
所以藤林的导演才能,是从天剑中可以感受到的。而黄昏公主,从04年预告片到06年发售,短短两年一改再改,预告片中的内容面目全非。我相信青沼本来不是想做成这样的,无奈工期太短了(机能应该也拖了无缝读取的后腿)。
天剑的支线内容之丰富,主线剧情和收集要素的扎实还是可圈可点的。
毕竟是实验性质的作品,但没有天剑就没有荒野啊。

任天堂算是慧眼识人

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-15 17:06 编辑 ]


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