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[其他] 对体感qte的一些看法

madworld中的QTE有利有弊,总体来说不成熟
我已经通关,算是还有点发言权
首先boss战和头目战过于依赖QTE,从杀伤程度来说可见一斑。
但是制作者又没有给boss战做很多模,一般情况都是2到3段同样或者相近的QTE后触发finish

而很多玩家在madworld中感受出qte的魄力,是因为对杂兵战时,尤其是手持武器时的动作模组非常多样化,
比如使用双刀(匕首)时,双臂外张的Qte就是举起人从中间部分剖腹把人撕开,单刀直入的QTE就是踩人头横割,或者从裆部上切。这些虐敌手段的主角动作与你自己做的动作非常贴切,所以增加了代入感。(比战神那种点方块xo的QTE带入感要强,因为那些键只是你的拇指运动体现到游戏里是什么不得而知)

不过zek说的时间延迟这点,我倒是没觉得,因为madworld中杀人时都是采用慢镜手段,既有魄力,又有让你输入的时间,个人感觉很流畅。这个没玩过的人也可以看看录像嘛

但是要说它是翘楚也绝对算不上,个人玩过的游戏中感觉QTE最棒的是莎木,其次生化4
正是由于莎木中角色动作与你输入的指令有直接互动关系,一个是方向,另一个是莎木独有的拳脚防3键对应。比如追逐战中左侧有障碍物就会提示方向右,下方有人就会输入上飞跃过去,失败的话就跳不起来碰到障碍。这样让你感觉在QTE中角色也是按照你的想法在运动,所以才觉得赞。生化4也一样,只是因为大量的即时存储点,以及没有莎木狂闪且伴随着音效的提示,紧张感稍逊。莎木某些追逐战如果失败了,并不简单的判定失败,而是剧情路线也会走向其它方向。(换句话说没有重来的机会)

战神对qte的贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了,但是奎托儿的动作和那几个按键实在是没什么关系,玩的时候只不过是要你按照屏幕提示做什么反应罢了,而对同类敌人QTE类似而产生的单调感它也一样存在。所以拿战神来比madworld,占不得什么上风啊:D

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-22 21:17 编辑 ]


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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-4-22 21:09 发表

同,莎木可以失败几次,有些余地,选择也多。而且一个场景qte密度大,还有一些简单的重复性,“游戏感”强,“播片感”弱。特别是追逐的场面,感觉这种地方用qte实在太贴切了。
可惜莎木之后再也没有这种高度的QTE



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引用:
原帖由 防水望远镜 于 2009-4-22 22:27 发表
莎木两代里的QTE感觉非常好。1代印象比较深的是凉晚上在胡同里遇到那个醉汉,让人感觉挺真实的。2代一开始追抢包的小孩那一段头一次见时让人赞叹不已。
    还有1代和那帮骑摩托车的打架设计得也挺帅的。
骑摩托踹 Madangles 超赞啊


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原帖由 shkillone1 于 2009-4-23 00:04 发表
锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那
引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-4-23 08:13 发表

:D
模拟器玩那一段镜子里的凉眼珠子暴露像鬼一样:D
失败n次等了n天以后我终于悟出来了。。。。。

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引用:
原帖由 NintendoWii 于 2009-4-23 11:10 发表
基本赞同吧,不过仅限于MAD WORLD的体感QTE。
唯一让我不能赞同的就是,MAD WORLD有着世界上唯一一个能够让我大呼过瘾的QUE,就是打西部枪手那个BOSS,终结技的时候,迄今为止我玩过的有QTE的游戏,没有一款能够超越 ...
第二个boss太震撼了

最终boss也不错的

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引用:
原帖由 silence 于 2009-4-23 14:50 发表
见过最偷懒的qte好像是高达无双2,虽然改变了一点拼剑的单调,但是除了降低难度不算,对战斗节奏的提升完全起了反作用。

qte最好运用在奇幻穿越类的音响小说里,每个按键代表一种符文,仅有的符文战斗在重要的段落 ...
。。。。赛老师的想法很新奇,但是使用频率不高的话,谁会记得哪个对哪个
像莎木那种拳脚防各司其职的现在看来也仅此一家啊

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-23 15:04 发表
生化5的QTE也非常渣,按错没惩罚,两套组合键连打就行了
汗。。最初这贴还是说哪个qte做的好的
战区演变的的确快

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:07 发表
象莎木那样的按键QTE基本没有,代入感上按键QTE其实根本和体感QTE没区别。
还是有点的把,关键是屏幕内人是否能和你做同样的姿势

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:11 发表

前面你也说了,莎木是方向+拳脚防,QTE时与玩家战斗时的操作是基本相符合,
就算是体感也不能出和你一样的姿势,也只能是大致的。
双截棍往左抖一下和按按方向键的左又有多少区别呢!
哦,做不好的话自然是不行了
不过就madworld的一些终结技来说还是很正的
刺入敌人腹部双臂外张=用双刀插入敌人腹部然后高举至头顶分别向头和脚的方向割裂人体
空中双臂向下砸=空中跳起扎死敌人
还有割头,掏裆什么的
等等,这些一般是finish终结技
莎木可以说是按键QTE中最高的,madworld肯定是比不上
但是能感觉到做的好的体感qte和大部分按键QTE有带入差异
但是真能把体感QTE的代入感做好就一定要花心思,而且不能乱用,就比如你举例的:左方向和向左挥手柄我看还是按键好点~

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:31 发表

因为大部分的按键QTE要么就是组合键要么就是按得快,与游戏中的操作根本没有什么联系,比如说战神。
恩所以我在4楼说了战神的QTE其实算不得什么翘楚,贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了:D
说白了,如果想让QTE系统在wii上有大的发挥,制作者们就必须用心以wii的体感为基准,来做角色的动作与对应的输入。不然就“吃力”不讨好了

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:50 发表
[posted by wap, platform: Symbian]
那就不是qte了,qte本身就是高度抽象的
第一次大规模应用的莎木可不是抽象的
按键与动作结合的天衣无缝,大家都觉得它高,说明这样把qte和角色行为直接联系的方式增强了游戏性,只不过后来照猫画虎的太多了,qte和角色行为只是间接联系甚至没有联系。。

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qte的出现是因为角色有些动作是正常形态无法做出的(能做也是高难度操作技巧)且很多都是复合动作,如果整合成招式的话恐怕按键根本就不够,所以在不伤表演性和动作连贯性的同时又要玩家参与,qte就诞生了。

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引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:55 发表
[posted by wap, platform: Symbian]
成功或者失败两个分支,还不够抽象?
成功就是你追到人了,不成功就是你没追到,所谓分支那就是剧情走向的问题了
和qte又没有直接关系
你没玩过莎木吗?

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引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:58 发表
[posted by wap, platform: Symbian]
是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分
游戏中总会有:“角色有些动作是正常形态无法做出的(能做也是高难度操作技巧)且很多都是复合动作,如果整合成招式的话恐怕按键根本就不够,所以在不伤表演性和动作连贯性的同时又要玩家参与”
现在能在这部分互动的只有QTE了,所以和具体不具体的没关系

比方说按键操作允许你出拳出脚(但都是水平方向),但是剧情忽然有内容是斜上方投来暗器,那么QTE提示你出拳,于是角色斜上方出拳抓住暗器。
这个桥段如果不用QTE而是让你自己操作的话,要么暗器来了你反应不过来死掉,要么水平出拳没办法抓到暗器,斜上出拳去抓暗器就有有点怪异。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 16:02 编辑 ]

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事实上有qte的时候一般情况视角都和正常游戏视角不同,想按照本来的操作进行几乎不可能的
也就是说不用qte而是普通操作来完成的话不可能达成
再怎么具体化也没法并入“主要系统”

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 16:11 编辑 ]

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