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原帖由 waterfirestart 于 2009-4-22 21:09 发表 同,莎木可以失败几次,有些余地,选择也多。而且一个场景qte密度大,还有一些简单的重复性,“游戏感”强,“播片感”弱。特别是追逐的场面,感觉这种地方用qte实在太贴切了。
原帖由 防水望远镜 于 2009-4-22 22:27 发表 莎木两代里的QTE感觉非常好。1代印象比较深的是凉晚上在胡同里遇到那个醉汉,让人感觉挺真实的。2代一开始追抢包的小孩那一段头一次见时让人赞叹不已。 还有1代和那帮骑摩托车的打架设计得也挺帅的。
原帖由 shkillone1 于 2009-4-23 00:04 发表 锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那
原帖由 waterfirestart 于 2009-4-23 08:13 发表 :D 模拟器玩那一段镜子里的凉眼珠子暴露像鬼一样:D 失败n次等了n天以后我终于悟出来了。。。。。
原帖由 NintendoWii 于 2009-4-23 11:10 发表 基本赞同吧,不过仅限于MAD WORLD的体感QTE。 唯一让我不能赞同的就是,MAD WORLD有着世界上唯一一个能够让我大呼过瘾的QUE,就是打西部枪手那个BOSS,终结技的时候,迄今为止我玩过的有QTE的游戏,没有一款能够超越 ...
原帖由 silence 于 2009-4-23 14:50 发表 见过最偷懒的qte好像是高达无双2,虽然改变了一点拼剑的单调,但是除了降低难度不算,对战斗节奏的提升完全起了反作用。 qte最好运用在奇幻穿越类的音响小说里,每个按键代表一种符文,仅有的符文战斗在重要的段落 ...
原帖由 hanzo 于 2009-4-23 15:04 发表 生化5的QTE也非常渣,按错没惩罚,两套组合键连打就行了
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:07 发表 象莎木那样的按键QTE基本没有,代入感上按键QTE其实根本和体感QTE没区别。
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:11 发表 前面你也说了,莎木是方向+拳脚防,QTE时与玩家战斗时的操作是基本相符合, 就算是体感也不能出和你一样的姿势,也只能是大致的。 双截棍往左抖一下和按按方向键的左又有多少区别呢!
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:31 发表 因为大部分的按键QTE要么就是组合键要么就是按得快,与游戏中的操作根本没有什么联系,比如说战神。
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:50 发表 [posted by wap, platform: Symbian] 那就不是qte了,qte本身就是高度抽象的
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:55 发表 [posted by wap, platform: Symbian] 成功或者失败两个分支,还不够抽象?
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:58 发表 [posted by wap, platform: Symbian] 是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分