» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 23 12
发新话题
打印

风之杖或许不是最好的一作,但绝对是最博大精深的一作.

引用:
原帖由 se7en 于 2008-3-11 19:57 发表
卡里还留着完美记录
我一周目就全模型收集了.....:D
…………你真变态

我一周目用了4年


TOP

引用:
原帖由 acoolbat 于 2008-3-12 00:47 发表

+1

俺就是摸不着头脑了,觉得此作比TP差太多了,更不要说OOT了
刚通tp的时候也是觉得tp强,多考虑了一下tp还是最垫底的
只有战斗系统和画面表现+米提娜这个角色能拿出来秀秀



TOP

引用:
原帖由 firesun 于 2008-3-13 17:53 发表
收集模型只不过是个噱头,而且太噱头了,巨花费精力,而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了,这样实在是称不上什么博大精深的。
【而且和主线流程的互动只有一开始的一小段,然后就彻底抛开主线了】
+1
我想lz就是被初期和大量NPC的互动唬住了。
如果每种怪物,每个npc都和照相事件有互动,那就真的博大精深了
引用:
原帖由 Leny 于 2008-3-13 13:09 发表
模型收集比较费时间和费精力,但是不见得用博大精深来形容
比如我觉得TP一个金甲虫和GHOST收集模式感觉就比这个好很多,充实而且游戏贯穿性很强。
烂泥你不觉得tp的收集充满着机械性么==
我觉得ww的收集台阶很高,照相部分缺点很多,主要表现在:巨大的地图和不便捷的交通,仅仅3张的胶片,让玩家为了3个雕像在各个岛间穿梭几十次,着实让人反感。
lz所说ww博大精深,大概是商人岛和各岛被打乱的鱼给出的与照相相联系的互动信息让lz有了错觉。

我也承认tp有亮点,但是亮点绝不在收集部分
举个例子:tp的大地图设计有着很多矛盾,有些东西需要去高处寻求,但是上面有栅栏,上下并不能连同,甚至策马跃下都不可以
玩家如果想探索平原,就需要漫无目的的溜边,而沿途并没有令人心动的景色,也没有令人紧张的敌人,于是让这个过程充满了无聊。
而当你心急火燎要冲到下一个读盘点时(这点我也很不满),忽然发觉马蹄声中夹杂了一声金虫的脆响,你停还是不停?
相比时之笛金蜘蛛每次都在偶然间给你惊喜,tp的收集纯粹是:为收集而收集。令人无奈

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:05 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 沉默の狙击手 于 2008-3-11 19:29 发表
照相那个太累了。就没理会。

这游戏绝对值满分。
如果说某个游戏好,有可取之处,可能几百个游戏我们都可以说出好的理由
但是如果说哪个游戏该得满分,我认为:要看这个游戏是否有毛病,有大毛病的游戏,都不配用完美来形容
风棒子总评不错,但是【弱点也太明显了】
所以评价游戏的好坏还是要批判的玩,故意挑毛病,才能做到相对客观。

TOP

引用:
原帖由 就一中年人 于 2008-3-12 20:10 发表
NPC说让我找什么什么就可以把相机变成彩色的,我就囧了。
通关了没完美的飘过……通关的时候血都没满呢!
语言问题==,这个你用汉化版可以迎刃而解

TOP

烂泥可能误会了,我不是在夸奖WW。ww的收集做的太过火了,虽然初期商人岛部分很不错。
但是ww不好不代表tp就好,只不过你在ww里面受虐太严重了--。。。
TP的读盘点我指的是大地图连接部分的白屏读盘。

“如果这个金甲虫一点意义也没有,玩家不会停下,意义太重大,又会破坏主线剧情,就是需要这种微妙的感觉,而能抵达这层设计功力的,绝非等闲之辈。”
我觉得烂泥你把zelda的标准压的太低了。zelda的玩家做选择,起码是不影响此刻做的事的流畅性为前提的。而我举例的金虫子要玩家做的选择,无非是要么要虫子而放弃本来流畅的跑马,要么懒得理它但是心里总惦记,而它的意义又不足以你记住它的准确位置。怎样做选择,都会影响手头的流畅度,不是很失败么?
如果是在其它游戏里面,这样也无所,但是在zelda里面,假如这样:
你到了一个村子,很多npc在谈论,你凑过去听他们说“听说拉齐在墓地里面见过幽灵,真的,好像只能看到灯笼呢~”
抑或“多拉冈前几日在温泉洗澡时有看到金虫子呢”
“哇,会不会很值钱,我们去抓吧”
“喂,你这个外人就不要听我们的对话啦,我是绝对不会说的!”
“嗯,我们是绝对不会告诉你那东西在哪里的!”
“哪怕你给我们20卢比!”
………………
给他50卢比 OR  我没兴趣

虽然我拟的对话并不一定具有zelda独特的气氛,你觉得哪种更有zelda的韵味?
哪个才是真正:有向未知进发的具有勇气黄金三角的link该身处的世界?
TP比起黄金三角和时之笛,真是太不讲究了

至于和除了跟“给任务”的富豪挂钩,和其它NPC没有任何互动的60个灯笼怪,这个庞大的数量实在是非常没必要
之所以说tp是为乐收集而收集,(当然没ww那么严重,但是依然感觉很鸡肋)和地图设计也有很大关系,因为很多地方本来没有值得探索的价值,
而只是因为多了个金虫或者灯笼怪,才去探险,就好像为了它们而去一样,而它们又根本没这个价值。
感觉就是对照时之笛照猫画虎,但不解其精妙所在硬生生在地图上点了几十个怪而已。【时之笛的金蜘蛛从来都是冒险的副产而不是目的】

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:36 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-11-17 18:40 发表
WW和TP各有所长。

共同缺点是难度低

本来期待TP,都玩过以后还是偏向WW多一点
第一次通的时候觉得问题只有:万年不变的遇敌音乐影响气氛,比如驮着米提娜见公主的时候如果遇敌那么钢琴会被打断,气氛全无。探险奖励总低于预期这两点
通了TP之后又陪老婆通了一遍,后来又陪另一个朋友玩了一遍,感觉不满太多了,虽然ww也有毛病,起码还较集中==
后来重温2004预告片,很感慨,因为【预告片里令人兴奋的东西全被取消了】
这是近些年来觉得任天堂唯一不厚道的一件事
没看过预告片的有兴趣可以pm我=0=,我有全套

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 18:54 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 miiwaker 于 2008-11-17 19:22 发表

预告片?是指04年E3上面那个吗?我就记得一个林克被蜘蛛吐丝给包裹了,还有什么要素吗?
你说的是2005年GDC的预告片,已经是第二段的了
不过即使这段,也都被取消了
如果你是已经玩通zeldatp的人,回头你看看那段影像感受一下就了解了,压根就不是一个东西

TOP

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-11-17 20:35 发表
2000年任天堂自家展会上公布的那个成年塞尔达风格其实和黄昏公主还是有很大的差别

色调上尤其明显,另外那个林克更加英气逼人,更加帅
不是说那个,是说2004年和2005年的
引用:
原帖由 miiwaker 于 2008-11-17 20:53 发表
看看我的tp收藏,也有四百多兆吧,tp04年就一段e3上的影像吧?感觉确实不一样,不过说不是一个东西我觉得倒谈不上吧,只是游戏气氛来说后来发行的tp没有那么大气了吧
最早的影像中可以看到的内容:巨大树洞,巨人,夕阳中的野猪军队,一望无际的平原,守卫战,雾气中森林漫步,黑暗中的海拉尔城,下水道扭曲的灵魂等
最早的图中可以看到的内容:大量NPC的城镇,非固定视角,和皇宫间无读盘衔接,广大平原上的各种天气,广大平原上的四季(缩水为钓鱼屋的4季)
最早的敌人:极具魄力的猪型标配,黑暗中闪烁的敌人,被巨型蜘蛛在山洞中狂追不舍(缩水为一个很没紧张感的大堂boss)
细节不同:蛛丝缠人,敌人死亡之后的炸裂特效(明明是以前的好看为什么要改??)

内容全变了,以上,如果某些东西如四季因技术原因无法实现,还情有可原,其它呢?
森林,芦苇荡,全没了,
前者变成左右都长树的小路,而不是广阔的树丛内部(不是我说,要知道连天灾都还原了一部分的森林啊,说是技术原因谁会相信)
后者完全变成为小游戏而小游戏,连交通工具都不是,让我说啥好==

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-17 21:16 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 10:16 发表


关于你说的为了流畅的跑马是否要放弃突然到来的虫子,我是这么理解的

大凡在游戏当中,再有趣再有气势的东西,做得多了都会觉得厌烦。马跑是很帅气,也很有感觉,但是始终在屏幕上这样跑,欣赏周围的风景,难 ...
问题出在在马上的战斗系统做的并不够好,如果杀敌就要下马,而敌人并不强,难度调整的有问题
到处都只是哥布林
很多时候骑马穿越平原都是有目的地的--,又不是来欣赏的,所以基本没出现厌烦情绪

TOP

而某些绝对可以提前加索道的地方却只能腿儿着,到后期为收集而收集的话(不然你就拿不全!)感觉很烦
感觉并不够用心(如果加轮盘的索道会让后期节奏不那么拖沓)
在MetroidPrime里,地图几乎被利用到极致了,每次故地重游都有惊喜
tp则不然,每次故地重游都很无奈,更多的地方只是一次性消耗

TOP

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 13:50 发表


我很喜欢骑马践踏哥布林:D
+1
只可惜一下踩不死:D
其实对tp有怨念全是因为之前宣传片造出的气氛太强了,落差明显
而且成品有了很多前作都没有的缺陷,不能不说用心不足啊(把前作毛病杜绝掉是理所当然的,但从没毛病到有毛病。。)
还是期待下一个-0-,从02年开始就这样,不能总让我期待下一个吧。。任天堂太坏了
很希望出一个Dark系的zelda

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-18 15:36 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Leny 于 2008-11-18 16:27 发表
TP 如果不是为了 Wii 而早出1年,也许感觉会很好……
TP中还有几个令人扼腕的地方
从据点——到新地点的反复方式,后期3迷宫如此程序感觉单调
气候各异的各区域之间不是炮轰就是一个小山洞,没有宏观上的自然衔接,比起三角力量和时之笛都差很多
没有一个令人难忘的敌人(boss除外)
本来设定都很牛的,但是到游戏里面缩水的跟什么似的,包括笛子里想起来头皮发麻的巨蜘蛛,到了tp里面只变成任人宰割的麻袋。
早期宣传图中很吓人的傀儡到了游戏正片一个回旋斩杀四个。。
想起来就无语,总这样让我如何体会勇气的本意!?

现在只能对下一作寄予厚望了
【四季】
【丛林】
【黑暗】
【勇气】
宣传片中最令人心动的东西尽数消失--

勇气,险境,人与世界
这才是塞尔达的真谛
说着什么动作啊,解迷的妙处啊,成就感的那些N社的新员工,我觉得他们压根就不懂何谓zelda就上手做之、
做来做去只是一个没有灵魂的迷宫解迷杀boss游戏,纯粹变成了消耗品
(杂兵战实在是让人觉得没劲)

任总拿着zelda这块金字招牌给新人当实验品会出问题的

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-11-18 16:41 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 天堂 于 2008-11-19 10:34 发表


版主,对ZELDA是不能“宽容的”。 :D :D :D
+1
周围都在进步,如同逆水行舟啊

TOP

另辟蹊径的zelda是我想看到的,
而走传统怀旧路线的TP理论上应该继承长处的基础上再有自己的提升。
而事实上感觉tp就是没有很好的继承优点,还把以前有优势的地方做出了缺点

TOP

 23 12
发新话题
     
官方公众号及微博