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[业评]
现在在PS3上出大作,逢出必亏,有数据证明
司徒正美
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发表于 2007-10-18 17:29
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由于索尼封口得比较严,我们很难知道像源氏2,异域传承,战鹰,龙穴的成本是多少(虽然不用说都捞不回成本了),我们只能另辟蹊径来论证她。
首先,来一些众所周之的事实做论证。
在FC时代,一款游戏的开发费不到
一百万日元
;SFC时代,则不到
一千万日元
;PS时代则为
2500万日元
;到了PS2时代,已暴增至
一亿日元
(下面证明之)
以上,PS3你们就可以想象了……
其次,3D游戏是一个钱坑,尤其是现今的游戏机平台的性能都不错,许多厂商都无法用尽其最大性能。以赛车游戏来说,在PS上只需20人即可,但在DC上则需要50人左右,更别提PS2。
以FC来说,只需5人左右,即可完成一游戏;SFC需10人,PS需10~20人,而PS2则需要50人以上。但这只限于主流游戏为主,不包括RPG及任天堂的游戏。RPG不论是在FC或是SFC上,都有可能达到50人以上;而任天堂即使在FC上,也用到20人以上,且开发资金可高达5亿日元。
一款3D游戏,要在画面上达到一定的程度,50人是基本要求。 SEGA的「VF3」近百人(「元气」移植只花十多人),NAMCO的 「铁拳TT」及「剑魂」也是一样,而中型厂商TEMCO的「生死格斗2」则用了70人左右。
以一个开发人员最低月薪20万日元来看,50人就要1000万日币,以游戏主要开发期一年来计算,光人事费用就需20×50×12=12000万日元=
1.2亿
日元!但这还不包括「游戏开发机」的软硬体,以及宣传费用。
「游戏开发机」,PS2的约200万日元。50人最少需25台,也就是5000万日元。像NAMCO来说,其AC移植到PS2游戏:「铁拳TT」光开发人员就近百名,人员月薪平均50万日元。开发时间以一年计, 光人事费用就用掉了
6亿日元
!
做一款游戏不只光人事费、开发硬体费、行销费,还包括製作3D游戏中会用到的:动作捕捉器、考察费、照片等零碎支出。因此,在PS2的「铁拳TT」虽卖了一百万片左右(世界),但仍导致NAMCO出现亏损的主要原因。
再让我们回顾一下日本游戏历史上的一桩惨剧,也就是SQUARE被吞并事件。
当时你们不能不说SQUARE除任天堂外财力人力最雄厚的游戏公司(1999年起同时进行FF9,FF10,FF11与FF movie这四大烧钱项目,1998年员工达1300人),由于FF movie失败,SQUARE便GAME OVER了。根据资料,FF movie的成本为147亿日元,为美金1亿3500万元,但这费用有一半为索尼哥伦比亚电影公司承担,即SQUARE烧到70亿就支持不住了。
而FF12开发历时五年,开发人员250人以上(松野泰己领导的第4开发事业部,100人以上,河津秋敏领导的第二开发部,不足100人,再考虑到FF7光美工就是120人,而且SQUARE都是不吃不喝的超人,就暂定为250人吧),月薪50万(算是被ENIX最大限度剥削吧),那么人工费为250×50×12×5=750000万日元=75亿!
不过幸好,FF12卖了9000×500=4500000万=450亿日元!(FF12日版的售价为8999日元,但这只不过是建议售价,不排除店铺会降价,再扣去去中间商,零售商,压片厂的盘剥,实际到SQUARE ENIX手上的不过350亿日元)
正当SQUARE ENIX得意洋洋时,OH MY GOD!大作曲家崎元仁和松植伸夫来讨他们的作曲费,大小提琴家葉加瀬太郎来讨他的演奏费,这还算,英国皇家爱乐乐团也来要钱,歌星Angela Aki也要讨债,还有宣传费啊……
这可是SQUARE ENIX啊,再看ICO,A9刚才有介绍,共有473名成员,分别来自于世界各地的30个国家,算她三年内完工,月薪大剥削40万日元,净人工费500×40×12×3=
72亿
,如果卖出1百万份,每份8000日元,那么收入才
80亿
,然后什么作曲家,摄像师,广告商,中间商来剥削一下,就亏了,而事实上,SCE真的赔到吐血!
这是PS2的情形,好了,想想龙穴天剑那样电影级的画面要多少钱开发呢,又卖了多少钱呢?保守估计要卖
200万
份才回本,但目前PS3上有多少个百万大作啊?日式游戏有多少能在欧美卖得出去啊(中国市场向来被54)?
因此出画质大作必赔,而讲求趣味性,NDS,Wii这样庞大的装机量怎能被54?!
XO还可以,因为开发难度低,邪恶一点还可以要求微软补贴开发费用,广告费用……
以上,欢迎讨论!
[
本帖最后由 司徒正美 于 2007-10-18 17:39 编辑
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