混世魔头
原帖由 @羊幕尼 于 2025-11-2 02:19 发表 恶心至极的游戏 说是银河城 但是银河城哪来的这么多平台跳跃 这不是银河城 这他妈是蔚蓝 说是说魂游戏 我寻思黑魂没要你用钱解锁篝火吧? 黑魂没有假篝火吧?黑魂要你跑一长段路还没有篝火了? 还是黑魂要你没打一次boss之前先玩个10分钟的马里奥制造了?
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原帖由 @多田野金 于 2025-11-1 07:42 发表 1代打到了后期,其实已经对这个游戏的设计思路不怎么认同了,但当时他只做了这一个游戏,还可以说可能经验不足什么的,2代只玩了个开头,各种小巧思已经扑面而来了,所以我确实没往下玩,都已经看出他这么设计了再玩相当于承认自己是抖m了
原帖由 @多田野金 于 2025-11-2 13:01 发表 空洞2作先不说难度究竟多高,在不看攻略的情况下,至少都是玩起来很累的游戏 很多纯跳跳乐游戏的关卡都是一次性的,跳过去之后就不再打了 但是丝之歌比较绝的地方在于把跳跳乐做成了常规关卡,然后你还要在这种跳跳乐环境里探索寻找能力,开各种单向门捷径,也就是说基本是强制你反复跳 相比生存恐惧那种相对线性的关卡设计,丝之歌的道具位置比较随机,第一幕基本没什么有用道具,变相强制玩家反复跑图 还有这游戏跳台放置的方式和掘地求升类似,没有掉落保护,一旦掉下去可能需要绕一大圈,变相强制玩家反复跑图 还有那些不掉钱的小怪,一般来说这种怪玩家一般也会跑酷无视,但是丝之歌不,我给你摆在跳跳乐中间,强制玩家打 关门连战,强制玩家战斗 如果说空洞是一个跳跳乐和战斗的act游戏,那么钱的意义何在?一方面部分boss不掉东西,隐藏房间里都是碎片,一方面玩家需要反复刷钱,这就是典型的强制你刷 更不用说串珠子有损耗,死了需要捡尸了 说白了丝之歌的很多设计就是为了强迫玩家play the shit out of it,这就是我所说的小巧思的意思
原帖由 @smilebit 于 2025-11-2 13:09 发表 写作巧思读作喂屎,还有人每次都能吃出新鲜感的笑死我了 跳跳乐对老狗来说真不算啥,但是恶心人和难度高并不是一回事
原帖由 @多田野金 于 2025-11-3 11:24 发表 不看攻略是肯定需要反复跑图的,除非你知道路线,这游戏看不看攻略体验差异极大,连这一点都不承认的话我觉得就没必要讨论了