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3DO的M2

在94年年底由于3DO机能泛力3DO宣布在95秒年发售强力扩充装置M2,做到不换机即可升级,在当时我是个彻底性能追求者,竟然真的相信了...现在想想在当时推出这个M2根本是不可能的.

      3DO的括充M2如果真的在95年发售的话,现在的游戏历史也许改写了,当年第一次看D之食桌2的画面震惊了,真的是和DC接近!后来又看了98年KONAMI在M2基板上做的格斗游戏发现,M2机能最少是MODEL2的两倍!试想一下如果在95年时在市场上出现一个真正超越街机的家用主机该是多么耀眼啊...(当时业界最强基板是MODEL2)

M2的CPU是 IBM PowerPC 602 而且用的是两枚!在当时 PowerPC 66MHZ的CPU每颗另售价高达500美刀!M2的多边形能力是每秒100W理论上跟MODEL3持平,但是实际效果比MODEL3差远了.想想如果是用来做街机也就算了,但是用如此高昂的成本用来做家用机可能吗?所以注定M2是会胎死腹中的.


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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。

95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都 ...
MODEL1和MODEL2的多边形一样,都是18W每秒(四边形),只不过MODEL2大幅强化了光影和半透明机能.所以效果要远比MODEL1要来的好.我一直认为N64的机能就多边形来说要远比PS少,当年游戏志上说多边形能力不到8W,但是由于N64拥有当时罕见的3线过滤使贴图看起来无马赛克,这在当时是相当了不起的!但是近距离因为贴图材质分辨率过低导致镜头拉近画面发虚.因为N64的多边形限制所以很多游戏的背静都很单调,如马里奥64,马车64的树啊,人啊,什么的都是2D来表现,但是因为无马赛克,所以画面比PS漂亮多了,现在来看N64和PS的机能还真不好说,就格斗游戏来说N64上还真没有游戏的画面有超过TK3的,以前电软上叫嚣画面可比MODEL3的3D刀剑格斗"拐杖"N64移植版现在终于看到了!哈哈,舞台背景简单到死,人物建模也是极其简陋,仅仅无马赛克而已,和PS的刀魂比就是一渣子,对比N64和PS的山脊赛车,N64版的简直不堪入目.N64比PS强真还是个疑问.



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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 10:21 发表
MODEL2应该是秒间30万吧。
PS的理论36万,由于特效和背景之类处理也就是20万的目标
SS的互换主板ST-V据说有48万的能力,如果以所谓的1.5倍MODEL1来算也是27万,实际上恐怕只有10万
N64据说由于卡带限制,理论 ...
MODEL2多边形确实只有18W,如果按家用机三角形算有36W之多!PS理论上有150W个多边形,加特效后36W,这个所谓加上特殊效果什么的多边形锐减的说法我觉得极不准确,像PS2加特效仅仅600W不到,DC的300W是加特效后的数据,这是怎么得出来的?特效加多少,加到什么程度,比如说在PS2上实现全屏抗锯,在软件上去实现HDR,再加8点光源,我看PS3能不能处理10W多边形!?

拿PS上画面最好的游戏之一TK3来说明一下PS的多边形能力,TK3的每个角色700左右,背景800,按60FPS算仅仅13W多边形,也算是SEGA说对了:PS上没有超过15W多边形的游戏...

DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮


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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 13:47 发表
我也认为这个说法有问题,DC的300万如果是特效全开,也就是说相当于PS的20倍,但是刀魂相比铁拳3,或者是DOA2相比DOA++,难道有这样的差距?20个铁拳3的角色才能拼出一个刀魂的角色来?倒是MODEL3的100万比较实 ...
NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.6W个多边形,可以把画面从整体放大到人物脸部,而且细节没有损失,作为NAOMI2的首发游戏VF4仅仅刚刚突破500W多边形.所以我不认为BIO1的人物建模比VF4的人物建模多边形来得多,很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.

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说错了,翻了下书,VF4的人物多边形数是1.2W个,背景是5W左右,VF5的人物是4W多边形建模,背景用到10W~30W不等.

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原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 16:05 发表
VF4我没见过街机版,PS2版的角色如果说只有GC生化的一半,我不会意外。好像记得MGS3的角色是3000-4000多边形,GC生化4要多一倍以上,生化1应该更高。

GC的机能跟NAOMI2应该是伯仲之间,沙滩排球可以说是一个 ...
确实如此,在当今动则数亿多边形的GPU下在诸多的图形技术护航下,多边形对图像的改善已经不是那么重要了,而且现在多边形多寡也很少提及了.

一般的游戏人物都用了好几套模型,如莎木就用了5套人物模型,如在近镜头有手的话就出能够独立活动五指的高多边形手模,在主脚平时漫步和战斗中人物都是用的低模,手指粘连在一起,面部也是由贴图构成,在游戏中转换很巧妙,不容易看出来.(我是看了莎木制作讲座才仔细在游戏中转换镜头才看出来的),你所说的BIO1和BIO4应该也是如此,不然不可能保证游戏保持稳定的帧数.

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原帖由 cloudian 于 2007-6-25 16:20 发表



这论调…… -_-|| 当年Sega就是死在这种思维上啊,街机移植作哪能救世啊……从来都不行!就象VF5出了PS3上有人就喊井喷一样……怎么可能?!
此言差矣,在当时街机的号召力不是现在能比的,SEGA的SS几乎就是靠VF1突破100W台的,SS买到500W台80%的力量是靠了SEGA的热门街机移植作品!VF2的SS版都买了200多W.SS输给了PS其中一个很重要的原因就是SS的3D机能不足,你看看在3D游戏除了SEGA本身之外,还有谁做过象样的SS 3D游戏!在94~98年是人们对3D最狂热的时代,当人们第一次看到PS上和街机完全一样的山脊时下巴都掉了!如果M2在95年发售了,那还真不好说了.

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现在看来在当时谁拥有强大的3D性能和CD-ROM做载体谁就成功了一半,(大势所趋,不可阻挡)以后全靠市场运作了!

可惜N64空有3D而无大容量的CD-ROM,只能算半残废了,可惜.

M2只能在95年或者96中推出,错过了这段时间就再无希望了.果然到97年M2宣布计划停止.

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原帖由 murasame 于 2007-6-25 21:15 发表

你买了80w的vf2埋在后院吗:D
以后说话记得打六折
关于SS版VF2的销量,有两种说法,一说:"...两个月销量便突破130万份",另一说:"...最终达到200万份的惊人销量"电软的说法是220W,到底哪个是对的我还真不知道,也许猪头同学知道...VF2是SS唯一销量过100W的游戏.

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猪头说对了,确实是130W.
此贴已经离题很远了,:D 都成杂谈了.

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M2的确是使用了两枚PowerPC 602 ,MODEL3用的是 PowerPC 603e, MODEL3的CPU最初是66MHZ,但是一直都有改良,到98年CPU主频提高到166MHZ.

MODEL3的基板是史上块头最大,也是最重的基板,主板加声音板重量竟然重达15公斤!

M2主板图片:

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原帖由 emuwave 于 2007-6-26 21:01 发表
硬件没有什么研究,但幸运弄到一个:p

详见右下角;)



这也能搞的到!?太牛了!有没有游戏呢?

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左上角的的手柄的主机叫什么来着?PIPPN?这个主机在国内极为罕见.

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原帖由 emuwave 于 2007-6-27 17:17 发表
平时没什么嗜好,就喜欢收集手柄,家里各类手柄基本都有了:)

左上角的pippin手柄偶有两个,难看的就不照了:P 手感不适合玩格斗,规矩球和后边的按键就是鼠标的手感,手握效果还行

vb手柄手感是渣,超硬 ...
也就是说你这个M2仅仅只是个模型?SS的梦精灵手柄我当年也买了一只,觉得十字键比SS原柄感觉还好,但是摇杆和DC的一样手感不如PS摇杆.DC的手柄我认为是近十年来设计最渣的手柄,摇杆和L,R键都渣,尤其是L,R键,设计得太靠后了,完全不符合人体工学,记得我玩涂鸦小子时经常把中指磨出血泡.

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