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[业评] 忍龙刀锋终于成为一个合格的忍龙游戏了,日式ACT看来后继乏力

去年的忍龙3是让我最失望的游戏...
盼星星盼月亮盼来了这么个垃圾.

没想到刀锋进化那么大, 玩着同一场景,面对同样的敌人.这感觉却完全不同...
最重要的是,忍龙的那种在敌兵中周旋,打出感觉就游刃有余,掌握技巧可以酣畅淋漓的感觉出来了.

另外,武器系统和升级系统也还不错,没有了吸魂系统,自然而然就没有了商店,简化了系统,但玩起来也没那么糟糕.

这游戏最大的缺点是BOSS打法太单一,几乎都是磨过去的,打三四刀防一下,保持一两个飞燕的距离,只要不贪刀,几乎所有的boss都能过.实在缺乏变化.
当然,小弟的实力就这样,能把刀锋最后整成个正统忍龙味道的游戏,已属不易.

不过我担忧的是这个系列的未来,这一类游戏太依赖制作人自身对游戏的理解和素质,一旦更换制作人,等于颠覆了所有的理念.
小弟已经算是很不错的甘于继续坚持硫酸脸理念的制作人了,换了其他制作,我怀疑忍龙就完全变样了.

而且不单忍龙,几乎所有的日式ACT都陷入了这样的困境中,最终导致了系列受欢迎的元素在几作之后就坚持不下去,DMC,恶魔城,都在求变,变得完全和从前不同.每一个制作人都有自己的理念.要是变好了,那是幸运,但这个系列也已经失去了原来的味道,成了另一种味道.

现在所有人都在说日式ACT在欧美没人做,
我想这也是个重要的原因,
FPS这类游戏为什么成为厂商开发的主流? 就是因为开发过程的产业化,流程化,导致了在拥有最好技术的情况下,无论换什么工作室,换什么制作人,都能保持一贯水准.

换句话说,对FPS类游戏来说,只要你投入成本,就一定会有相对稳定的产出.

ACT的变数则太高,过于依赖天才制作人,
同样一个忍龙3,同样的场景,同样的敌人,仅仅因为系统的修改,就导致了体验完全不同的游戏产生,这在欧美厂商来看,是绝对不愿接受的.因为作为一个产业,缺乏可靠的QA是很可怕的一件事情.
游戏业界每年的投入越来越高,加入不能有可靠的品质保证,依靠个人理解,依靠作坊模式来生产游戏,这才是他们最不愿意接受的地方.

这种作坊模式的游戏制作理念,会带来大量的资源浪费和不可控制性,但同样会产生精品.这种基于个人的天才所创造出的精品,是在欧美的系统下所缺乏的.
也就是说,一个作品,在上市之前,厂商完全无法预测其是否能成功.很多日式游戏其实就是这样的.


问题是,日本厂商在全面面临衰败,投资越来越少的情况下,能否坚持下去呢?

[ 本帖最后由 武松 于 2013-4-15 11:34 编辑 ]


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引用:
原帖由 yii 于 2013-4-15 11:46 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

不谈关卡场景设定 这作是现有最佳忍龙作品    但这作里几个无耻技能设定破坏了平衡 镰刀360y 锁链yyy 迅兰丸 跑动yyy 连续里风 弓箭连射 尤其是连续里风的完全无敌时间 太不 ...
最佳就算了,上有NGB,中有NG2,再怎么拉,也只能排到第三去了.
但这绝壁是个合格的忍龙游戏.



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