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宫本茂:“Wii证明了之前的思考方式是错误的”

引用:
原帖由 zoo0041 于 2007-3-13 13:41 发表



所以说机能和技术理应为游戏本身服务,这一点我反而认同恐龙的说法,如果同屏100人的战争游戏能够让人热血沸腾,那么因为可以让人热血沸腾从而制作同屏幕100人的游戏是正确的。但这里值得商榷的是。即便你 ...
你说的一种情况,是画面的提升带来乐趣的上升。

也有因为画面效果的实现,带来了全新的乐趣的例子。比如3D格斗游戏,因为3D化以后,才有了现在3D格斗特有的判定和游戏乐趣。
2D格斗没有这样的乐趣存在。

还有你说赛车游戏的乐趣来自实车和实名,这个去玩下GT3和GT2就知道了,GT2的实车要大大多于GT3, 但乐趣哪个大呢?乐趣的来源又是来自哪里?


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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-3-13 16:53 发表
恩,有点意思。和我推太极。
游戏还有一个本质属性,即----虚拟
则所谓感到的”诸如压抑,悲伤,兴奋,热血,冲动这类情感就需要从其他游戏中体验了“
大前提是----”假的“

设若,现实中让你感到”压抑, ...
游戏还有一个本质属性,即----虚拟
则所谓感到的”诸如压抑,悲伤,兴奋,热血,冲动这类情感就需要从其他游戏中体验了“
那虚拟的画面是比较真实来得乐趣度高呢,还是画面不真实的乐趣度高?

这就是拟真游戏为什么依赖画面表现的原因。



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