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[新闻] 高端机型屌炸天 Valve公布Steam机器硬件配置

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-6 15:26 发表
我拿出数据来你怎么办?
“我不同意,我不喜欢,我不想听,就是脑补,就是瞎拼硬凑,就是自我高潮”
战区有的人连数字化营销的基本优势都不懂,认为数字版利润比实体版翻倍是我脑补的,这才是一景
http://ww1.sinaimg.cn/large/d2288e16gw1e9bhhm4r94j209h03q3yt.jpg
今年E3的时候我用外媒的报告数据整理的表格,自己看吧
主机实体光盘游戏正常情况的售价分成,去掉第一方权利金,剩下的金额里,实体渠道方占65%,第三方占35%
主机厂的实体权利金不敢保证每个游戏都是7美元,但大体分成就是这样,游戏越大牌,第一方的实体权利金收的越少,反之则越多
数字化营销的分成比例简单得多,权利金收取30%,剩下70%都是第三方的
同样是59.99美元,数字下载版,第一方和第三方的收益至少有两倍,如果是第一方自己的游戏,59.99美元里100%都是第一方的

15美元和10美元是下载游戏的常见售价,实体光盘正常情况下不会有这个价位,因为难以承担实体渠道压盘、包装、运输、库存的成本
实体游戏卖这个价格主要是为了清仓,要么是游戏太老,要么是游戏太烂,但不管怎样,超市和连锁店进货价肯定远高于15美元,属于清仓处理,已经超过常规盈利模式,所以这部分的实体商业模型没人细究

我把第三方写成“发行方+制作组实际收益”是因为很多情况下,游戏的发行方和制作组不一定是一个公司,在这种情况下,第三方的所得还要经过“坐地分赃”这一环节,具体怎么分很复杂,要由双方在游戏发售前签订的合同和实际的销量与评分决定
现在欧美主流做法是,如果游戏发售后,评分达到合同中规定的Metacritic分数,那么制作组可以在每一张游戏中获得一定的分红,如果没达到,制作组就只有开发期间的苦工费,游戏发售后不论卖多少万都跟他们一点关系都没有
对于小公司和独立制作者,数字下载的最大优势在于没有实体渠道的一系列问题,只要找到索尼、微软或者Valve这种下载平台运营商,把条件谈妥了,理论上,就算公司只有一个人也可以通过网络平台把游戏卖出去,这样就不会被第三方巨头那些发行公司宰割
今年E3微软挨喷,玩家喷的是反二手和强制联网,开发者喷的是——微软强制规定,Xbox One的每一个游戏,包括下载游戏,都必须找一个有规模的发行商经手,不再允许个人直接和微软打交道
这显然引起了独立游戏界的怒火,取消强制联网后不久,微软把这个规定也取消了,允许小公司和个人直接与微软打交道

知道为什么越来越多的公司狂卖DLC么?DLC是数字下载 ...
这数据与业内提供的出入很大,一般认为渠道收费在20%即12美元左右,如果要35美元,那第一方还不如自己做渠道
你既然这么推崇steam,应该知道steam也有一种物理版本,即附带安装光盘盒steam激活码的版本,最终激活还是要在线,也就是说光盘仅仅起到免除下载的微小功能,如果两者对发行方的利润有如此大的差别,你能想象这种依然需要网络的物理版在零售渠道存在吗

忘了说了,这种物理版往往因为商店促销而更便宜,使得一些用户不直接在steam购买而选择物理版,你觉得第三方和valve有什么动机这么干?

本帖最后由 ztdkgtm 于 2013-10-6 16:47 通过手机版编辑


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-6 16:53 发表
我依据的报告来自去年和今年,六年前的另一份报告里实体分成模型并不是图中的样子,考虑到通货膨胀,物价上涨等因素,渠道收费变多了,也不算奇怪
而且不要忘了,gamestop这种实体零售商的话语权越来越大,甚至可以让厂商给他们做限时独占的DLC,他们在谈判中的资本可不小

PC盒装的确存在,但所占的比例远比数字版小,这和主机以实体为主的面貌是不一样的。至于盒装Steam游戏需要给Valve交多少权利金,这件事我的确没研究过,因为这并不是Valve运营的重心。
除了那些豪华的限定版,PC盒装的推出,主要是为了满足那些带有强烈消费惯性的人,不论是PC还是主机,总是会有这种人的。
举个更极端的例子,360版Minecraft,一个20美元的下载游戏,也推出了实体版。为什么?因为有的人就是这种消费惯性,非实体版不买

我并不是那种什么东西都提倡数字化的人,但对于游戏,数字化销售的确是大势所趋
原因很简单,游戏本质上属于虚拟商品,卡带、光盘,这都不过是个臭皮囊,是个数据载体,只要时机成熟,只要网络带宽够大,下载速度够快,除了那些豪华限定版,长远来看,实体游戏必将被数字化取代

就算有人现在倾向光盘,但购买了实体版又能如何呢?游戏越来越强调网络,PC游戏需要上网验证甚至绑定帐号,就算是主机,因为网络发达了,制作组对于debug也懈怠了,光盘原版里充斥着bug的游戏不少,连很多大作都这样,反正插上网线更新一下补丁,bug就去掉了

我并不是那种什么东西都提倡数字化的人,但对于游戏,数字化销售的确是大势所趋
原因很简单,游戏本质上属于虚拟商品,卡带、光盘,这都不过是个臭皮囊,是个数据载体,只要时机成熟,只要网络带宽够大,下载速度够快,除了那些豪华限定版,长远来看,实体游戏必将被数字化取代

就算有人现在倾向光盘,但购买了实体版又能如何呢?游戏越来越强调网络,PC游戏需要上网验证甚至绑定帐号,就算是主机,因为网络发达了,制作组对于debug也懈怠了,光盘原版里充斥着bug的游戏不少,连很多大作都这样,反正插上网线更新一下补丁,bug就去掉了

为了消费习惯,把实体光盘的很多利润交给渠道商,而非第一方或第三方,这只是肥了一群连锁店罢了。E3期间,前People Can Fly的老大Adrian Chmielarz在自己新博客上写了一篇文章,做了一个详细的比喻,“实体游戏就像一头必须去死的鹿,但却没人去猎杀它”。

PC游戏的优点就在这里,规模小,但是掉头灵活,转型迅速,PC的实体并不是被数字化打败 ...
但这还是无法解释你说的这个比例
有没有数据来源



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-6 18:33 发表
数据有,来自外媒,这是三个月前别人发给我的,我得去翻翻聊天记录
数据来源并没有写第一方、第三方和渠道方具体赚了多少钱,只写“去掉权利金,第三方收35%,渠道方收65%”
7美元权利金只是一个大致的估算,不同游戏收取的权利金不一样,第三方得到的利润也不一样,但不会超出表格中的数字太多
另外我的确看过一些公司说“卖三个十美元DLC的利润就和一张59美元光盘差不多了”,算是这个比例的大概佐证

权利金大概是20%,和渠道收费一样
一个60美元游戏,最后发行方实际收入在35美元左右
渠道直接卷走35美元是一个令人难以置信的数字,就好比你买一台ip5,渠道利润是3000一样


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-6 19:13 发表
找到了
http://ww3.sinaimg.cn/large/d2288e16gw1e9bo7ri0u1j20g004yq2z.jpg
http://www.gamasutra.com/view/fe ... inment_.php?print=1
太阳帝国原罪的制作组在去年发的一篇postmortem,标题叫the end of retail
权利金这东西没有固定的金额,因为不同游戏权利金不一样,打比方吧,COD和GTA,第一方收取的权利金就比那些不入流的游戏要少一点,毕竟动视和T2有谈判的资本
如果你能提供不同游戏具体权利金的数额,欢迎列举

你去看Michael Pachter的vlog就知道了,他不止一次说过这个分成问题
虽然他的预测不靠谱,不过作为分析师,这点数据应该比那个文章可靠多了
何况65%是根本不可能的

还有很多信息来源
http://forums.digitalwarfare247.com/topic/46163-anatomy-of-a-60-dollar-game/
http://www.gamersnexus.net/gg/736-the-60-dollar-game-is-a-ripoff#.UlF6fMZ-nnc


With digital distribution - where packaging cost is non-existent, bandwidth is dirt-cheap, and there is no middle-man (every publisher seems to have their own Steam-equivalent or at least a download manager at this point) - all that extra money goes to the publishers. In the case of PC gaming, remove licensing fees from that mix as well - an easy $10 extra per sale. As the next generation of consoles inevitably shifts to a digital distribution platform, you can expect to see the same prices (I wouldn't be surprised if a "convenience" fee were added, too) despite cutting half the work out (retail shops have a markup of around 20-27% on video gamesaround 20-27% on video games; packaging has costs).


http://www.ign.com/blogs/vapourmaverick/2011/08/07/video-game-cost-breakdown-and-an-analysis-on-how-ea-ripping-you-off-on-origin-store

http://latimesblogs.latimes.com/entertainmentnewsbuzz/2010/02/anatomy-of-a-60-dollar-video-game.html


这些数据都指向一点,那就是渠道费用在20%到30%之间

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总之你说的渠道要占去35刀(60美元的65%,你没有去除第一方第三方啊?),这和我给出的所有来源都有较大的差距

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我发的ign消息中,

$45 going to the publisher (EA, Activistion)
$15 Going to the Retailer (Gamestop, Target)
$7 Going from the publisher to licensing fees to console manufacturers such as Nintendo and Microsoft
$4 Going to cost, packaging, and shipping of the game
If the game goes unsold, the expense of returning unsold inventory cost $7

你啥意思...

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问题是你给出的数据差距太大了,毕竟现在是以第三方的视角看,我给出的数据中,60美元游戏中发行方至少可以净入27刀(这是最低的),而你给出的数据是19刀....
而以数字版70%为准,一个是27(至少)对42(最多),一个是19不到对42,你说后者是一份抵n份,前者么...

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我给出的数据中,多数都是超过30刀,最低27刀
数字发行打折也厉害,,所以往往不能到42刀,渠道打折倒是不影响第三方收入

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总之,pc版一套顶主机n套是不可能的,这还是没有考虑主机一样有数字版的情况

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http://forums.digitalwarfare247.com/topic/46163-anatomy-of-a-60-dollar-game/

我给出的第一个链接就大于27刀,虽然研发和利润加起来正好27,但还有市场推广费用,数字发行一样需要市场推广,也就是说要么是27对42减去市场推广,要么是27加市场费(图表中是9美元)对42,总之27刀是最低值,也不可能出现一套顶2套以上的情况

本帖最后由 ztdkgtm 于 2013-10-7 01:06 通过手机版编辑

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2013-10-7 01:15 发表
IGN和LATIMES的饼状图是第一方7刀,渠道26刀,第三方27刀
247这个链接里,第一方12刀,渠道12刀,第三方36刀,的确是超过30刀了,但依然没到45刀。你发的IGN文字里那45刀是怎么回事,我看不懂……

而且,如果你认为这三个饼状图都可信,第一方权利金也许可以在7—12刀中间变化,这个我理解了。
但渠道为什么会出现12刀和26刀的区别?渠道也跟第一方一样看碟下菜?热门大作渠道方宁可少收50%的钱?这个差距也太大了。

不同数据来源当然会不同,平摊到每张游戏上的渠道费因为游戏不同也不同,比如销售快的,当然平摊的货架费用就低了

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