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» 塞尔达荒野哪来的这么高分
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[业评]
塞尔达荒野哪来的这么高分
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速通的麻烦多刷几遍地图再来吐槽,早知道是开放世界了还按老思维去期待那是自欺欺人
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发表于 2017-3-5 08:21
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楼上几个速通党和客观黑先去把清沼的访谈看完了再来吧,这作的核心或者说系列的核心一直都是探索和冒险,迷宫也是为其服务的,这作的核心是大地图探索,室内迷宫做的太深和太大会与地图探索产生割裂感,刻意为之。
这作的细节随处可见的炸裂!
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发表于 2017-3-5 09:39
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转一段关于制作人是如何看待解谜的。
——不过我有一个问题。这次我们和藤泽一起把塞尔达的游戏从2D时代开始的都玩了一遍,然后得到的结论就是,塞尔达真是一个处在“封闭空间”里面的游戏啊。2D时代的塞尔达就是……你被关在一个屋子里完成任务,完成之后去下一个屋子,这样的重复罢了。
青沼:哦哦。
——然后到了3D的时候容量变多了,就开始有了世界观和故事。我觉得是不是在这个时候有一种“我们要保留2D时代的这种在小盒子里面解谜的优良传统,为此苦恼了一阵子”的感觉呢?所以就觉得这次的“开放世界”是不是决断做的很果敢……
青沼:哦哦,你们是这么想的吗。
首先我想说的是,你不觉得说“解谜是塞尔达游戏的本质”这个提法很奇怪吗?
初代塞尔达和《林克的冒险》里面其实动作游戏的要素要更大;《众神的三角力量》里面有迷宫里面和内外两个世界的解谜要素,但当时玩的时候你觉得这像是塞尔达的“传统”吗?
《众神的三角力量》《众神的三角力量》
藤泽:当时是“哦哦还有解谜元素啊”,这个感觉。
——的确,和敌人开打的时候有ARPG的感觉。
青沼:那么,到底是什么时候大家的目光都开始对准解谜要素了呢?我觉得大概是《时之笛》的时候。
但其实《时之笛》的所有迷宫都是交给我设计的。那个时候,我想要把重点放到解谜上面来,这也不是宫本要求我这么干的,也没有任何人决定,塞尔达就是一个解谜和动作的游戏。
——就是说,塞尔达中的解谜,完全就是在做3D的时候,青沼先生您自己想做而已?
青沼:差不多吧,当时他们就跟我说“设计迷宫吧”,并没有说“设计谜题”呀。那我为什么着重于设计谜题呢?因为我最喜欢吓别人了,也最喜欢解谜。那么,“如果这是一个到处都是机关的迷宫的话,那该有多有趣”。
啊,不过的确在《黄昏公主》那个时候开始,塞尔达的迷宫就开始变大了,说实话,我觉得“这都什么啊,根本已经不能说是迷宫了”,实在是太大了。
藤泽:的确是呢。(笑)
青沼:那时候我就觉得,做了黄昏公主的开发者们是在追求在广阔空间中的、更加动态的解谜啊。在《时之笛》的时候,迷宫里面的房间数量、大小和林克的血量是决定好的。结果这种设计放置到后来,在我们习惯了3D游戏制作的过程中,就产生了迷宫开始越来越巨大化的问题了。
——那么,这次你们的选择是制作一个非常广阔的世界。那么,你依然要全面的可能更加深刻的面对这个问题啊。
青沼:事先说明,对我来说,解谜主要就是为了想要制造一种“完成感”,游戏过程就是玩家达到完成感的一种连接装置吧。
所以就构成来说,塞尔达的世界由没什么解谜要素的地图和充满了解谜要素的迷宫两个部分组成,这次就是把那些简单解谜部分四散在地图上了。
实际上这次游戏里面由100个以上的社(迷宫),那里面就充满了各种单纯构造的解谜要素。
因为……你想你好不容易打败了一群怪,结果接下来还有15个房间……这种成就感就会被重复,会钝化。我们甚至觉得,你看到一个迷宫,一进去就有宝箱也不错!
——而且,如果在迷宫里面花了太久的时间,玩家对于广阔世界的感觉也会被削弱。
青沼:没错。所以这次你只要看到了迷宫,进去的话就一定有1、2个简单的解谜,会拿到1、2个道具;然后就再继续在广大的世界里面行走。我们希望能够这样来让玩家们体验到发现的乐趣。
藤泽:还有,游戏中加入了生存的要素呢。比如说,武器会坏掉,或者你必须要吃饭什么的。限制游戏的主流都是越来越简单,但您这么做有些“倒着走”,是为什么呢?
青沼:这是一种为了让玩家能够在这广大的世界中不厌烦地持续玩下去的一种“循环”。“从敌人手里拿下了武器,然后那武器又坏了……”因为这样,你才需要打倒敌人而不是一味地避开他们。
然后你在不断打败敌人的过程中就会学到,去了某一个地方就可以做这样的事情,同时还可以整理自己的to do list情报。
本帖最后由 linkwho 于 2017-3-5 09:39 通过手机版编辑
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