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灭亡还是自救?在迷茫中等待的日本游戏
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发表于 2011-9-7 02:49
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在高清时代耻辱落后的日本游戏
日本曾经长时间掌握全球游戏市场七成份额但在终还是逃不脱衰败二字。因为文化相似性,在中国日式游戏同样意义非凡,《最终幻想》、《超级马里奥》、《魂斗罗》、《英雄传说》、《拳皇》等游戏承载了太多70后、80后玩家的童年回忆。没有不被超越的领跑者,但被超越之后却毫无起色才是最可怕的事情,而日本游戏恰恰就是如此,也难怪多位日本大牌制作人宣称日本游戏已死。
对于中国玩家来说,无论单机还是家用机,日式游戏都是很特殊的存在,因为文化的相似性,东瀛的游戏无疑更适合我们的口味。这么多年来,且不说《最终幻想》、《超级马里奥》这种全球市场上都占据重要地位的国际性大作,单是《英雄传说》、《伊苏》、《大航海时代》、《三国志》、《战国美少女》这些市场局限性很大的游戏,便已经承载了太多70后、80后玩家的童年回忆。
日本游戏在雅达利休克事件之后,自FC起就开始占有世界游戏市场的绝对优势,地球上的七成江山都曾握在他们手中。但因为开发模式的制约和固步自封的态度,从2005年末XBOX360上市开始,日本游戏厂商的颓势毕露无遗,第一个高清游戏主机时代,整个日本游戏产业就是一个因落后而耻辱的负面典型。究其原因,不敢说点中要害,但技术落后、理念陈旧这八个字毫无疑问是核心原因。没有不被超越的领跑者,但被超越之后却毫无起色才是最可怕的事情,而日本游戏恰恰就是如此,也难怪多位日本大牌制作人宣称日本游戏已死。
FF13便是日本游戏没落的代表之一。
任天堂你到底在等待什么?
《异度之刃》美版事件
引诱我提笔写下这个专题的导火索是《异度之刃》的美版事件。日本游戏的问题已是老生常谈,病症也很是清楚,只是目前他们自己治不了,并无檄文之处。只是有一件事情是很清楚的,那就是日式游戏并非没有人玩了,也并非没有市场了。
无论美式游戏还是日式游戏,都有各自的受众,即便美式游戏之余日本、日式游戏之于欧美。日式游戏曾经风靡全球那么久,你可以说是欧美厂商热衷PC、早期主机不适合他们,但是游戏当年能卖得出去就证明欧美玩家也喜欢日本的游戏。即便现在衰落了,技术实在落后、在欧美大作面前画面惨到抬不起头。但是这不意味着这个风格的游戏就没有了市场。说到底,游戏靠的是好玩而不仅仅是好看。Wii平台末期的三大RPG《异度之刃》、《最后的故事》、《潘多拉之塔》虽然跨越的时间有点儿长,但是欧美玩家对三者的期待,尤其是《异度之刃》与《最后的故事》是相当强烈的。
JRPG确实存在很多弊端,但是玩家依然需要这类游戏,因为他们也有美式RPG所不具备的乐趣。即便Wii是一部缺乏核心用户的主机,尤其对RPG玩家没有吸引力,而且在其晚期游戏数量少得可怜直接半残。但北美JRPG粉丝依然在6月发起了想玩《异度之刃》的请愿活动。这款游戏在2009年E3上曾由北美任天堂以《Monado: Beginning of the World》这个名字发表过。而在玩家们的热情情愿下,最后的结果是欧版8月19日发售,北美任天堂表示将视欧版销售情况考虑是否发售美版。同样的处理方式也被套用到《最后的故事》和预计2012年发售的美版《潘多拉之塔》上。
难以理解的决策与欧美游戏媒体的逼良为娼
2011年8月19日,欧版《异度之刃》发售,因为欧洲语种的原因,这款游戏必然进行了英语化,知名海外游戏媒体Joystiq的编辑为了让北美玩家能够玩上可以看懂的《异度之刃》,索性在网站上发表了破解Wii的教程。为了让大家能玩到想玩的游戏,被逼到这等程度当真是史无前例了。
由于自身作品的国际化,再加上N64时代在北美市场的美好回忆,任天堂对于美国市场一向十分看重,对于游戏的美版也一直很积极。而如今在Wii末期三大RPG上的做法却实在匪夷所思。明明已经制作了欧版,最费劲的翻译问题都已经解决,从粉丝请愿的力度来看也不知赔本,但却非要看欧版销量如何才做决定,这种畏手畏脚的做法实在令人无法理解。
我们无法明了任天堂在这部为自己创造历史性辉煌的主机上,为何对北美玩家如此吝啬,但从宫本茂近日称:“不能输出高清画面是Wii被分隔到休闲主机而非核心主机的关键差别”。或许从这种莫名其妙的言论中,多少可以理解为何他们能做出那么多令人无法理解的决策。
《异度之刃》作为一部RPG数量颇少的主机上的出色作品,明明进行了英语化,却还不出美版,难道P制转N制的技术难度之高都让任天堂畏惧吗?
废掉日本的绝非日式游戏本身
《异度之刃》的9分超高评价
GameSpot给《异度之刃》打出了9分的超高评价,游戏优缺点是这样的:完美的游戏节奏;梦幻、充满深度与乐趣的战斗系统;广阔而美丽的场景;游戏中有太多有趣的事情可以体验;在继承优良传统的同时加入很多现代化设计。而对于缺点仅仅只有一句有时候会比较难找到下一步该去哪里。
纵使Wii是上一代主机的技术,《异度之刃》在画面上必然落后,作为日式游戏也不可能跟美式RPG比自由度。但是从这个媒体评分确实能反映出至少一个问题,日式游戏的市场仍在,并不是日本厂商在制作理念和技术上落后了,日式游戏就完蛋了。各大专业媒体评分均分9.3分、玩家评分8.8,这是一个高清平台上的欧美大作也很难拿到的成绩。
需要改变的不是游戏而是思维
我们再看ATLUS在《女神异闻录4》和《凯瑟琳》上的表现,两款标准的日式风格游戏,在欧美都获得了极高的评价,销量对于作品本身的投入来说也都是相当出色的。再比如世嘉的《战场的女武神》拿到GameSpot最佳艺术奖、《合金装备4》受到全球媒体玩家的高度肯定。或许在销量上不如以前辉煌,不能与车枪球时代的欧美游戏比肩最高销量和统治范围,但作为一种游戏风格,日式游戏本身并不存在活不下去、卖不出去的问题。需要改变的,是日本游戏厂商惯有的研发模式和经营思路。
这也是我在本文没有用日本游戏产业或者日式游戏而是用日本游戏来做称谓的原因。作为一个大范畴,日本游戏产业面对着极其严重的问题,关系到未来的发展与生存,目前看其前景十分严峻。但包含在日本游戏产业其中的日式游戏,本身作为一种游戏风格与表现形式,并不存在真正的致命问题,一切问题都处在制作游戏的人与公司,如何运用手中的那仅存的遗产。
《凯瑟琳》又一次证明日式游戏做得好,同样可以在欧美市场取得成功。
封闭带来落后 盲目造就悲剧
三十年河东 三十年河西
日本游戏在世界舞台辉煌了近30年,其衰落速度之快或许令人惊讶但又实在是意料之中。在技术限制比较大的低清和标清游戏时代,日本模式十分有助于发挥硬件性能的最大极限,16色时代日本美工做出来的画面比我们与老美在256色环境下还要漂亮,说得好听是技艺精湛,说得难听其实是勤能补拙的道理。
日本的游戏研发模式,30年来遵循着一部游戏一个引擎,画面效果靠美工人力堆砌,技术更新每逢主机更新换代才能有一次。这个模式十分低效、浪费以及保守。由于PC游戏市场只有GALGAME和少数光荣、FALCOM的SLG、RPG等对技术进步依赖很小的游戏,再加上图形技术本身就掌握在美国人手中。日本游戏开发团队在技术上的落后是必然的。
欧美研发团队喜欢通用化的引擎,喜欢尽量把工作交给程序自动化处理,而把更多人力用户游戏设计本身而不是榨取最后的一点儿硬件性能或者微小细节的精雕细琢,所以在高清时代以前因为技术限制,欧美游戏与日本游戏相比都粗糙的厉害,很多想法也都没法真正实现。同时,那个时代,玩家更为核心,人群特征更集中,社会节奏也相对慢一些,日式游戏的特性也更适合玩家本身。
技术落后 模式过时 思维僵化 盲目西学
在高清游戏时代,高素质的通用引擎与更纯熟的图形技术,让欧美游戏在外表上就远远超过日本游戏,而更多的精力也可以用于把游戏做得更爽快、更好玩。在爆炸式增加的工作量和突飞猛进的开发成本面前,日本人所习惯的定制引擎、美工人力“画出”漂亮画面这种模式已经无法继续,在法线贴图、动态光源都有那么点儿落后感觉的时代,想靠美工做出来出色的画质效果,已经是痴人说梦了。
这个时代的顶尖游戏画面已经不能只靠勤劳,还必须靠技术
而更要命的不止是长得不好看,生活节奏和玩家需求的变化,让日本游戏厂商更加痛苦。车枪球成为当前主流,跟他们更适合体现高清表现力与玩家们需要快节奏拿得起放得下的游戏关系密切,而日本游戏厂商所擅长的是让玩家长时间投入游戏之中体会那种代入感,这已经不再是主流玩家的需求。好莱坞商业电影流行的年代,游戏也必然是同样风格才能得到世界范围的认同,但这不意味着人文关怀气息强烈的非大片(游戏)无法存活,但必须清醒的重新做出定位。
日式游戏所面对的生存前景是针对固定的消费人群,做他们乐意玩的游戏,而非以往那种把全部玩家当作销售对象的方式。在此时的日本游戏厂商,实际上完全没有明白他们应该如何转变,只是知道欧美厂商技术比他们厉害,要学习他们。
日本游戏的落后已成事实
,这是一种从产业结构到厂商运营模式再到游戏开发习惯的全面落后。面对《战地3》、《COD8》这种欧美大作,日本从业者的无力感当真是发自内心。
仿佛回到了明治维新前的日本游戏产业
进步与倒退同在
虽然日本本土市场尚没有遭到欧美游戏的强力侵蚀,因为玩家在文化属性上的排斥性,让日本市场还可以在封闭的状态下提供基本的资金循环。但在当前如此高昂的开发成本,再配合上因为少子化、老龄化造成的市场僵化与衰退,单靠一个市场已经很早养活那些高投入的大作。日本游戏厂商处于一种各方面都孱弱,虽然可能被外敌打垮,但不改变封闭的习性向国外学习就又会死得更加彻底。
这种情形,与明治维新前的日本颇有些相似。作为落后者,大部分日本游戏厂商已经明白应当去学习欧美的运营模式。但是,该如何学,眼前的游戏该怎么做却依然不明了。这五年,是日本游戏迷茫的五年,虽然已经在学习,但却不知道如何学以致用。
CAPCOM算是当前少数几个学有所成的
而这期间,同样有很多倒退行为,比如PS3的HD REMASTERS计划,纯粹就是一种让日本市场更加保守陈旧的行为。就市场特征而言,续作与炒冷饭已经让日本变得毫无活力,而索尼推行的HD REMASTER计划则是更加露骨的鼓励厂商把PSP和PS2上的游戏提高分辨率再卖一次。没错,这样很容易保本以及维持生存,但却会让整个产业变得更加保守,在世界范围与欧美游戏竞争中无疑会更加处于下风。
日本的希望不在于仿制而在于欧美人做不出来的那些游戏
Wii和NDS造就了任天堂的成功,但其在晚期的急速滑坡让第三方无利可图。技术落后的日本厂商无法在低成本的Wii和NDS上赚钱来支援高清游戏的开发以及技术积累,只好在PSP上下力气,让PSP在日本回光返照。这是一件很悲哀的事情,但却也证明日式游戏就算落后,只要好好做也是有很多人买帐的。但是还有余力西学的日本厂商,基本都在盲目的羡慕以及全盘西化。其实,就好像欧美人当年尝试做日式风格RPG做出来一堆四不像一样的道理。一群日本人怎么可能做出来醇正的美式游戏?日本人的游戏,如果我们玩不到那种欧美厂商做不出来的东西,我们为何不去玩欧美人做的游戏,却要玩一些日本人的仿制品的?
任天堂再Wii和NDS上确实走了一步好棋,通过对用户需求变化的精确把握以及对蓝海市场的开发,用陈旧而低成本的技术将轻度玩家得到了他们所需要的游戏产品,进而造就了自己的成功。但是对第三方的引导不足以及第三方自身的认识不清,并没有在这个市场拓展中获得什么好处,反而导致了Wii与NDS在晚期的急速滑坡而不是以往主机那种晚期高品质游戏爆发的赚钱时代。没能抓住核心玩家实现长时间的持续消费能力,让任天堂决定推出Wii U来弥补用户缺失,但对于技术落后的日本厂商来说,却少了一个重要的救命稻草,他们无法在低成本的Wii和NDS上赚钱来支援高清游戏的开发以及技术积累。PSP在日本市场的回光返照,也是因为日本厂商在高清主机上赚不到钱,只好在PSP上下力气,让PSP有了那么多好游戏而重新复活。
这是一件很悲哀的事情,但却也证明日式游戏就算落后,只要好好做也是有很多人买帐的。只是你要把运营目标从100万降到30万来重新做计划。但是还有余力西学的日本厂商,基本都在盲目的羡慕以及全盘西化。其实,就好像欧美人当年尝试做日式风格RPG做出来一堆四不像一样的道理。一群日本人怎么可能做出来醇正的美式游戏?日本人的游戏,如果我们玩不到那种欧美厂商做不出来的东西,我们为何不去玩欧美人做的游戏,却要玩一些日本人的仿制品的?
索尼的HD REMASTERS计划仍在助长不思进取的炒冷饭行为,如此下去日本游戏的未来绝对是没有希望了。
硕果仍存的那些只有日本才能做的游戏
硕果仍存的那些只有日本才能做的游戏
迄今为止,无论日本游戏多么没落,格斗游戏仍然是只有日本才能做好的游戏类型。不打枪的动作游戏、比如《生化危机》、《XX无双》、《如龙》这种也是日本游戏的优势所在。日式RPG虽然面对整个世界RPG市场衰败但仍然有一大批固定用户,而在赛车游戏方面日本厂商依然保持着很强的竞争力。MMORPG、FPS、SPG这几大类游戏日本确实完全落后也短时间无法追赶,但面对如此清晰的现实也理应有一个清醒的认识,就是不要再幻想制霸全球,而是把自己能做好的事情做好,除了打枪游戏以外还可以做的事情很多,绝不应该用在纯粹的模仿与把老游戏拿出来翻炒上,更不应该浪费像《异度之刃》这种明明就在眼前的赚钱机会。
虽然败了,但这么多年积累下的品牌和底蕴,还不至于让日本游戏就这么一败涂地无法再翻身。Bethesda在做完《辐射3》以后才采访中就表示很像替SQUARE重制《超时空之匙》(时空之轮),像《生化危机》、《最终幻想》、《索尼克》等不在少数的名作,在欧美同样拥有号召力,去跟《使命召唤》、《侠盗猎车手》比千万销量不切实际,但认真做游戏卖几百万的全球销量绝非难事。而像ATLUS这些小一些的厂商,认认真真做日式游戏,日美卖出三四十万套,同样是相当有利可图的生意,更何况还有《恶魔之魂》这种赢得欧美媒体一致好评的新生代游戏。
妄自菲薄与不思悔改同样都得死
妄自菲薄诋毁自己的战斗力毫无可取之处,像世嘉那样为了眼前蝇头小利把《战场女武神2、3》都搬去PSP,还有CAPCOM《怪物猎人P3HD》连拉伸分辨率都没做好就敢拿出去骗钱,这种只能用可耻来形容的决策,未来出现的越少,日本游戏就越有希望。如果仍然沉寂在翻炒冷饭、低水平骗钱的档次上,谁也救不了你。
日本游戏厂商仍然还有反击的机会。
尾声:整个市场的悲剧
从玩家到厂商再到媒体的集体不思进取
由于几乎只有家用机市场,日本游戏厂商每5-8年才更新一次技术,而图形技术的发展速度越来越快,不接触PC单机主流技术就意味着越跑越慢最终落得如今的田地。而整个市场,从媒体到玩家,对于厂商固步自封、不思进取的行为没有加以遏制,却在经营理念和设计思路这个更难改正的层面,纵容了整个产业的堕落。很简单的例子,媒体评分对于单机和家用机游戏的导购影响极大,而欧美媒体对于续作创新不足、进步不大这种行为,都会丝毫不留情面的给予低分,对于改编作品单纯想靠原作粉丝而对游戏内容不加投入,同样也会打十分之低的分数。而对于很有创意,很有进取心的作品,就算某些环节存在挺大的问题,还是会给予很高的评价。这也是为什么高达系游戏、无双系游戏在东亚评价一直不错、粉丝众多,但在欧美却分数从来不及格;而《恶魔之魂》这样的游戏,日本分数平平却在欧美备受追捧。更加开放的市场,更加具有文化包容性的市场,让欧美游戏产业更富有活力。而热衷于吃老本的日本游戏产业,则是如此的死气沉沉。
悲剧就在眼前
PS Vita发售日已经不再遥远,Wii U在明年也会进入市场,从掌机到家用机的彻底高清化已经不可避免,日本游戏厂商已经没有了靠陈旧思维吃老本的生存土壤。如果再不把理应做好的事情做到最好,还是酸溜溜的羡慕别人、却依旧茫然不知所措的翻炒旧货,彻底的悲剧就在眼前了。
少几个无双LIKE,多点儿恶魔之魂,日本游戏的未来就会光明很多。
[
本帖最后由 Windows 于 2011-9-7 03:00 编辑
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