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刚一刚falcom

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falcom的游戏看你对不对路,从卡卡布到轨迹,最令人惊叹的是路人npc对话量惊人,特别是空轨,不但对话随剧情改变,而且人物小剧情还随着进程不断发展,一个没头像的npc,从fc到sc甚至到零碧轨你能看到他人生的成长轨迹,这样的npc数量还巨多。
当然不是所有人都有闲情逸致和npc一个个地毯式去对话的,如果只是直奔主线,会觉得这个系列没什么特色。
战斗系统的话,白发魔女时是著名的人工智障系统,魔法还随机释放,非常简陋,但到了ed5win时开始成熟,ed4win有了时间槽显示、范围魔法显示和必杀技,可以说最完善的一代。(可惜没了ed5的共鸣魔法,相当于合体技)ed5win开始战斗系统还是很刺激的,只是这种半即时的方式只适合2d,毕竟falcom是小厂,3d组队要半即时就是ff12水平了,没这个实力去做。所以ed6开始又回到回合制上了。fc时就是魔法为王,cp技除了放s技和少部分状态攻击其他都没什么用,打法极其单调。sc稍微平衡了物理和魔法,到3rd才真正完善,这时打法开始多样化起来。另外系统深度的挖掘除了系统本身还得看敌方boss设计,boss战设计得既有难度又巧妙,才能逼玩家发挥出战斗系统的潜力,在这点上falcom做的也很一般,有难度的boss战不多,有特点的boss战更少,后面psp版有了难度选择会好点,但高难度敌人主要还是靠数值高,ai、攻击方式和抗性变化不大。现在有些空轨pc版的民间改版在加入psp难度选择的同时还改进了boss的ai,比如boss也会抢s技等,比原版要有意思多了。

本帖最后由 alann 于 2016-9-11 13:04 通过手机版编辑


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