天外飞仙
版王
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-7 13:44 发表 魂的难度就是你说的通过惩罚机制造成挫折感,但是游戏本身的操作要求并不高,背板就行 忍龙节奏快得多,跟不上节奏的一辈子都跟不上,基本没法锻炼 另外经常被忽视的一个问题是,对于魂系列而言,只有一半的玩点是战斗,而另一半的玩点是地图 魂的地图设计是Metrovania思路,比其他ACT用心的多 如果魂只有战斗做卖点,那就是MH了,在欧美不会吃香的 鬼武者一直都没有达到魂的成就,最大原因就是地图设计不够用心 论各种奇葩兵力配置,幻魔鬼武者早就有了,这个可视为魂流派的先驱,困难难度各种常规思路过不去的奇葩设计 举个例子,普通难度初期你一路跑到封鬼庙就能拿到雷斩刀,然后用蓄力攻击和战术壳对付强敌 困难难度封鬼庙一进门就是两头黄牛,初始的打刀攻击力接近于0,硬砍根本砍不死 一闪?理论上是可以的,但是游戏刚发售的时候你在网上根本找不到避一闪的攻略,而黄牛不能弹一闪 所以最安全的思路是,走位诱敌,等两头牛出招硬直,忍胯下之辱,从斧子下面钻狗洞钻过去,拿了雷斩刀再收拾他们
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原帖由 乐克.乐克 于 2016-2-9 00:21 发表 忍龙2双火龟那视角乱成一团,同类型的鬼泣和魔女基本没出过这种情况。 魂跟忍龙两者的受众我觉得重合度其实不算太高,我记得当初我入了铁盒版出普通版时,一哥们表示很感兴趣(可能是由于当时黑魂的评价很高),那时魂还远远不象现在这么火,我建议他找视频看下,免得买了失望又要退给我,然后他找视频发现是这种三板斧游戏立即不要了,可见魂对于act爱好者的吸引力也不大。 我真的觉得血源走强化动作要素的方向是人心所向的,魂三处处可以看到血源的影子,最大的进化莫过于动作要素大幅度的强化了(虽然还是比不上血源那么流畅和干脆)。..