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暴学和任天堂的游戏比较类似于艺术片和商业片(LU最新大作)

商业片追求的是利润上座率,所以影片在制作之前就先考虑大部分观众的喜好,尽量给观众感官刺激及进一步的心理上的刺激,所有的要素都是为了迎合观众的喜好。任天堂的游戏何尝不是这样呢。让游戏内容欢快一点,幼稚一点,而不考虑深度;操作简单一点而不严谨地考虑严密性,让所有的追求快乐简单的玩家得到了精神上的满足,自我感觉良好。

艺术片追求的是其艺术上的成就及具有冷静的知性的观众的共鸣。她不是刻意的去迎合观众的感性的欲望的需求,而是考虑这部影片能给观众带来什么收获。她追求的目标不是利润,而是能给观众带来的共鸣,以及思考启迪。暴学的游戏跟艺术片的宗旨是契合的。她不是刻意的去迎合玩家的需求,可能很多人玩魔兽或者星际会被打得灰头土脸,但是却能从这些挫折中汲取经验教训,思考自己的不足以及对策,在挫折中进步,在挫折中锻炼成长。在这个不断交互的过程中不仅得到了快乐而且得到了克服困难的能力与韧性,感觉到自己得到的不仅仅是游戏带来的欢愉而已,对自己的其他的方面同样受益。

游戏和电影一样有这么多惊人的相似。(


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对于所谓的有艺术细胞的导演,他们更想做出一部出色的商业电影,可是对于一个纯粹的出色的导演,他所拍出的电影一般都很卖座,卖座的同时他也就不是艺术片了...
到现在,我终于明白,所谓电影的艺术性,是随着票房的增高而反比的降低的....



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引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-20 19:19 发表
其实追求一下“什么叫艺术”的问题然后再去看很多外面宣传的“商业大片(比如泰坦尼克,比如金刚)”啊那些作品,或者转过头从各种不同的角度看看萨尔达、马里奥、口袋妖怪等作品就会得出与该帖标题提到的“任天 ...
就素这个意识....


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引用:
原帖由 风湿寒 于 2007-5-20 20:01 发表
(转)宫本茂刚得了艺术大奖,原来没有通过LZ同意就发出去了。

LZ赶紧下到通知追回吧。

要论暴雪的游戏,精细、耐玩,但匠气十足,人工雕琢痕迹明显。当然匠气并不是贬义。但相对于任天堂天马行空的想象力 ...
哦....

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引用:
原帖由 风湿寒 于 2007-5-20 20:01 发表
(转)宫本茂刚得了艺术大奖,原来没有通过LZ同意就发出去了。

LZ赶紧下到通知追回吧。

要论暴雪的游戏,精细、耐玩,但匠气十足,人工雕琢痕迹明显。当然匠气并不是贬义。但相对于任天堂天马行空的想象力 ...
你看懂了这个帖吗?:D

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