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《KillZone2》所采用的实时阴影技术。




西川善司の3DゲームファンのためのE3ゲームグラフィックス講座

今世代の影生成は完全にシャドウマップ系が主流

本世代的阴影生成,shadowmap系是主流


影生成は、改良技法の登場が著しいデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)が主流を占め始めている。「DOOM III」全盛時代の2004年前後には「ステンシルシャドウボリューム技法」の採用タイトルも多かったが、今では、ほとんど見られなくなっている。

       
「Assassin's Creed」のリアルタイム影生成もシャドウマップ系技法を採用
刺客信条中采用的就是shadowmap阴影算法。


 シャドウマップ技法のバリエーションとしては、「Unreal Engine3 (UE3)」でも採用された「バリアンスシャドウマップ技法」が最近では特に採用が目立っているようだ。
UE3引擎采用的是Shadowmap的改良型varians-shadowmap。


 これは、適当なシャドウマップ技法を実装した上で、影か否かを判定する部分の計算を「影か否か」の0か1かの判定をするところを、バリアンスシャドウマップ技法では、ここで「チェビシェフの不等式」を用いて「光が当たっている最大確率」を算出するのだ。
varians-shadowmap采用车比雪夫不等式来计算受光效果的最大确率。

 この技法のユニークなのは3Dグラフィックスに確率論の方程式を持ってくるところだ。この影か否か判定の結果が最大確率は0~1で表わされるため、この値をそのまま影の色(≒影の濃さ)として利用できる。

 通常のデプスシャドウ技法において影領域の輪郭にジャギーがでやすいのは、この箇所の「影か否か判定」が難しいのに「影(0)か、光が当たっている (1)か」の2択にしてしまっていたからだ。ここを確率……すなわち実数で表わせることになるので滑らかにできる。つまり、影の本体に近ければ近いほど影の確率は高くなって影は濃くなり、遠ければ遠くなるほど影の確率は低くなり薄くなる……というような感じだ。

       
左が「UE3」ベース「John Woo Presents Stranglehold」より。右は「UE3」ベース「Army Of Two」より。「UE3」ベースタイトルで採用されることの多いバリアンスシャドウマップ技法

「KILLZONE 2」のリアルタイムシャドウについて示したスライド


 もう1つの主流は、「ロスト プラネット」などで採用された、ライトスペースシャドウマップをカスケード実装したものも多く採用される傾向にある(この技法の詳細はこちらの記事を参照して欲しい)。
另一大主流阴影算法,是LP中采用的Lightspace

 E3で、そのリアルタイム映像のクオリティの高さが話題を呼んだSCEヨーロッパのPS3専用タイトル「KILLZONE 2」でも、この技法が採用されていることが明らかにされている。
KILLZONE2中采用的是Lightspace算法的阴影。





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新世代技术图形我一窍不通,技术问题大家自己探讨吧:D

[ 本帖最后由 费迪南德 于 2007-8-3 13:23 编辑 ]


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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-8-3 13:21 发表
代码都差不多的话,那为啥LP里面没发现过的马赛克阴影在KZ2预告片里面出现了
用电脑玩LP,配置不高的话,阴影也可以调成效果低,锯齿就出来了:D



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