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如果让史克威尔来做星际2片头CG会是什么样子的呢?(转帖)

SE的CG,更多的偏向动画风格或者电视剧风格,力求镜头华丽而不是干练;力求俊男美女而不是场景渲染。也就是追求让“人”这个因素始终感染观众的大脑。

玻璃渣真正开始做CG,是从星际争霸开始的,之前的WC2的动画就是充数的——即使简陋的星际争霸,在有限的CG中,把每个镜头都尽量简化(当然不尽人意之处还是很多),力求一种简练有效、一气呵成的电影镜头。这点在WC3得到了充分发挥(3DSMAX5居功甚伟)。

WOW的5分钟动画虽然短,却非常好的表现了6个种族和6个职业(侏儒和巨魔没出现,真惨。牧师PAL和刺客也没出现,好惨)的特色、风格,令人印象深刻却又显得不混乱。CG从静谧的紫色森林,到肃杀的白色高山,再到红色的惨烈战场——相比之下,其他的网络游戏,开头CG魔法乱飞、帅哥美女乱跑,就是不知道都是些啥。

不过燃烧的声望的开头动画就有些退步——虽然血精灵MM一样令人印象深刻(瘾君子形象和泳装样式的服装),但整体设计的不够出色。


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SE的这种追求华丽风格,或者喧哗风格,乃是日本的一种特色,可以说从特摄片时代开始的——人物的特写、亮相、动作分解、台词特写等等,虽然作为现代电影镜头角度讲,显得多余而且冗长,不利于造成连贯性的视觉冲击,但是,很合适动画或者连续剧用。

以FF10为例,其CG已经摆脱了很多7、8、9的那种动画风格,尽可能的采用了简洁的方式,比如尤娜跳楼、2人拥吻、泰达消失等等都很不错,干练而且镜头紧凑。但其他部分就多显得累赘了。

FF8的CG,尤其开头和结尾,很唯美。但也为了唯美而显得有些重复和杂乱。FF12的CG也有这毛病,感觉上像退步了一般,不如10干练。

圣童降临作为一部动画,其水平是很好的,很高的,但是作为一部电影,其结构、镜头不如人意的地方很多。如果在电影院上映,可能还是不被人接受,票房惨淡。但是直接作为DVD发售就不一样了,可以更好的瞄准FANS市场。



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引用:
原帖由 qieyifonger 于 2007-5-30 20:55 发表
看来TG真的已经被玻璃渣教徒给占领了,而且势力都已经发展到容不得有人说别家公司好了,至于么,崇拜到这个地步有什么意义么,BLZ有把你们这些中国玩家放在眼里么~~~

顺便,运营了五年的FF11要出第四个资 ...
玻璃渣神教教徒才不会像我这样一条一条指出,他们只会说都好。

“BLZ有把你们这些中国玩家放在眼里么”,这个问题不成立,因为至少WOW等游戏在中国有运营而且汉化的很好(汉化组的主要成员就是爱则拉斯国家地理站的主要负责人)。而出了4个资料片、PC版也同步更新的FF11,从来就没考虑过中国市场。FF全系列从来都没有考虑过中国市场,究竟谁才是热脸贴冷屁股呢。。。


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FF11不能PK真是解决了好多问题呢。我觉得吧,PK这种东西,就算不是随时开启的,起码也应该是个可选选项,要不然网络游戏就变成了多人合作的单机游戏。。。

网络游戏的重点还应该是人和人的对抗才有意思嘛,合起来打怪做任务,鉴于AI的弱智性,总觉得不过瘾的。

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难道FF要来中国不是为了赚钱。。。你这个问题也不成立。。。

FF11游戏设计的最重要的初衷?当初我也是那样认为的,现在来看,这其实是对各国玩家不负责。跨国服务器,很难保障运行的有效程度,而在本地架设服务器,就意味着巨大的硬件投入,这笔钱数目不低,如果失败就等于这笔钱打水漂了。

通用服务器的问题,只要跨国就会这样,不论你来自欧洲美国还是日本。

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“让全世界玩家在一起游戏”,听起来像那么回事,实际上呢?无法交流带来的问题简直就是把现实问题拖入了游戏之中。文化不同造成的互相理解困难更是难以解开。

这算什么好事啊。

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中国政府要求网络游戏的服务器架设在中国国内也没有错误和问题,绝大多数MMO游戏都是在哪里运营在哪里建设服务器。而且都限制外国IP访问本地服务器,因为容易造成网络堵塞和过多延迟。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-5-30 21:39 发表


FF11来中国能赚钱吗? FF11的收费方式(webmoney/国际信用卡)中国几个玩家能玩?
汉化也需要工夫.中国玩家喜欢PK,能适应FF11到那都需要合作的游戏模式吗?
很明显,FF11来中国,不会给SE带来什么收入.

玩了这 ...
收费方式很好解决,你把问题想得偏了。

能适应FF11到那都需要合作的游戏模式吗——你这个问题还是不成立,EQ要求合作生存的难度比FF11高的多,在中国不也活着(但是运营太滥不负责,垃圾了)。WOW的大型副本全部的需要几十人团结合作才能完成(几十个人瞎打胡打连ZG都过不了的),中国玩家不也弄得挺好么。


收入问题——在WOW引进中国前夕,多数网络游戏公司都放狂言说WOW顶多在中国存在6个月,也就是2005年底就成为历史的尘埃——但实际上呢?

SE在中国成立分公司好几年了,旗下业务开展得也不错,如果05年的时候推出FF11,只要用心做,就算赚不了WOW那么多,起码每年上亿人民币是没有问题的。

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-5-30 21:43 发表


你这就好笑了, 一起玩使得你可以和国外玩家交流(auto-translation)或者你外语水平好.
但是又没有牵制你只能和国外玩家交流,日本人有日本的团队,美国有美国的.
你想与什么人交流那是你自己的事情,多的是给 ...
你这样的结果,就是各自语言的聚在一起,和各自架设服务器区别又在哪里?仅仅是能看到外国人?

不能融入对方的文化氛围,就等于形同陌路,这一点难道你不知道么?

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眼界要开阔一些,这世界上已经出现过的网络游戏数千款,从早期的UO到中期的EQ再到现在的WOW,都有非常多的精品,能PK和不能PK的也有很多,独具特色的作品也很多。

比如EVE,复杂的系统和强烈需要多人合作才能继续下去的难度,虽然小众,评价却也不低。

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总结一下:SE是做不出来适合SC2的CG的,同样玻璃渣也做不出来适合FF系列的CG。

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SE擅长的是什么?RPG。不论FF还是其他作品,SE的产品线离不开RPG。日式RPG又是什么?讲故事,或者说就是可以参与其中的评书。故事风格首先就限制了CG的表现方式——在有限的CG中,要么表现事件,要么表现人物。因为整个故事很长内容很多,过于简洁将不利于表现人物的个性与特征。所以FF只要还是RPG,其CG风格就难以转变!


玻璃渣擅长的是什么?RTS和ARPG。RTS需要什么样的CG?短短2、3分钟就能让人眼花缭乱的电影快节奏风格。玻璃渣的ARPG也继承了此风格——D2的CG虽然现在看也很简陋,但的确是做到了简洁有效。


SC2是什么?RTS。气势滂沱和金属风格是一款RTS所必需的。RTS最需要什么样的CG?情节紧凑、一波三折、充满紧张感——这才能体现RTS的“战争”主题。


而日式RPG这种讲人为主的东西,需要金属风格么?再加上爱情故事和XX阴谋,就算FF12那样设计出来的庞大战争世界,也同样被主角们的爱情友情之类的情感表现冲淡了——没有了战争这个根本主题,FF注定“硬”不起来,搞了这么多年RPG的SE,也注定很难做出符合表现一场残酷战争的CG!

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我负责任的说,传奇经过了盛大的改造后并不低劣,远比在韩国本土来得好。其PK平衡性也很不错,请不要因为外挂等问题对传奇主观臆断。

服务器处理就是大量数据,人越多数据就程几何上升,画面更好的游戏,其各种特效释放产生的结果也要反馈到服务器,当然需要一个更强的服务器。CS的服务器数据量根本不能与MMO相比,哪怕是最早期的3DMMO。

根本就不合国情的网络游戏一样包括WOW。FF11不是特殊存在于世界上的。

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当年包括很多主流媒体在内都质疑WOW能在中国生存几个月。“主流意见”认为WOW最多能在中国生存1年,而且玩家寥寥无几,原因就是“不合国情”。

但是呢?其他宣传和吹得比WOW厉害的多得MMO。那些符合国情的,都死那里去了?

最知道中国人需要什么MMO的盛大,其4款作品喊破了喉咙也没见有多少人玩。代理一个DNDOL,结果其素质实在一般(国外评价也不够好),也没什么人玩了。

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征途是赌博,赌博全世界都火。

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