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[其他] WOW风景改图(多图)

WOW设计最出彩的地方,莫过于4大主城(原),2个新主城也算不错,但冲击力不够——特别是德莱尼人的飞船。

大型副本,设计的最成功的,还数祖尔格拉布,丛林和南美风味十足,尤其来到金度的祭坛,那个音乐。。。绝了。


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其实WOW最出彩的还是美术和音乐。凭借玻璃渣强大的美工,把一个个非常简单的3D模型变成了活灵活现的东西。

尽管TBC在这方面没有什么进步,但也算是中规中矩。



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暴风城:音乐由典型的宗教男声合唱样式作为其高潮部分,配乐更是竭力表现出一种古典合奏的风格。说白了就是西方古典味十足。

铁炉堡:低沉有力的乐曲作为主旋律,虽然没有人声,配合那火红的炼钢炉但颇有雄壮气氛。

达纳苏斯:很符合DND作品中树林精灵的乐曲。节奏舒缓,配合那紫色的色调显得很有神秘气息。

奥格瑞玛:力求表现一种野性和力量的乐曲。配合其城市风格,比较符合兽人种族的概念。

雷霆崖:怎么说呢,制作人力求表现一种印第安样式的音乐,但又想加入非洲草原的意境。表现出来的实际效果是很好,不过不如前几个得当。

幽暗城:力求诡异气氛的音乐,够阴沉,但是没能体现出其建立在洛丹伦废墟之上的意境。。。

总的来说,暴风城、奥格瑞玛的表现效果最好,最符合其居民特征。达纳苏斯、雷霆崖稍差,但也能充分体现制作人要表现的场景。幽暗城、铁炉堡虽然也表现了足够的效果,但是总感觉和其主题不够贴切(个人观点)。

至于银月城,音乐表现出乎意料的好,使整个中规中矩的TBC的音乐显得还有些特色——提琴为主的低沉乐曲,很好的诠释了曾经辉煌但如今显得有些糜烂的魔法城市。


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TBC里边设计的另一个比较出色的地方就是外星人之城。。。但是色调有些奇怪。。。

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FF11有PC版。我们应该用PC版和WOW对比。

当然,FF11的PC版很不友好,运算任务都扔给了CPU。

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把你发的那些图提高分辨率即可。。。PC版的FF11制作上并不用心,连个额外特效都没给过。。。FF11才是真正的DX7游戏。。。

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WOW最强的地方就是它极力打造的接近美式漫画的风格,这样就能发挥其美术功底,避开3D技术上的不足。

FF11在人物模型上的确比WOW要精细的多。但是特效嘛。。。起码WOW也是个DX8.0的游戏。。。

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http://www.playonline.com/ff11us ... 3.html?pageID=media

这个页面提供了最新的FF11测试程序,用以测试PC运行FF11能力。

想看FF11的PC版画面的取下载吧。

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关于FF11,恩。。。
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关于FF11,恩。。。
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WOW最大的问题就是没有影子,只有一黑圈。。。

另外模型的多边形使用量也是低的可怜。

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你的征途是星辰大海!!

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引用:
原帖由 superjay 于 2008-1-11 17:06 发表


影子是肯定有的,黑圈圈至少比年纪大一岁多的ff11好看点勒,不过角色模型确实看起来不如ff11那么流畅圆润勒,实际上我觉得wow里面不日不西、后期圣斗士一般的套装是最大的败笔……要么像ff那样走时尚动漫路线,要 ...
漫画风格嘛。。。

WOW的引擎,大部分是基于DX7的,但是也加入了DX8.0的技术。

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WOW的角色、建筑、特效模型在2002年进行过一次大的讨论,否决了原有方案(BETA1和BETA2),采用了现在的造型。2003年初大部分设计思路已经定型。2003年底又一次根据实际情况(自身能力不足)削减了和保留了部分内容,并修改了地图。2004年再次修改了特效的运算方式,提高了WOW的运行效率。2004年测试并研究大型室内副本。2004年对资料片提出了完整的设计方案。2005年全球运营开始,很成功。2005年大部分工作消耗在了修正各种问题上。2005年底资料片的设计方案进行修正,新种族的设计思路进行修正。2006年秋季TBC出炉。同期荔枝王的设计思路也在进行修正,尽管已经完成了大部分内容,如今还在修正。

显然,TBC的制作团队,大部分人还是原有团队成员。

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2008-1-14 09:38 发表
第一:暴雪成立的时候总共只有15个人,而现在这些真正意义上的“原班人马”还在暴雪的只有3个

第二:对游戏制作商来说,最怕的是什么?就是原封不动的“原班人马”,流水不腐这种起码的道理难道有些人不明白?

...
原有团队成员指的本来就是核心人员啊。

再说了,跳个槽什么的很正常,你看某喷子不也跳来跳去很欢乐么。

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