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赢日本等于赢全球?NO!

引用:
原帖由 rnxek 于 2007-3-19 01:19 发表

我本来就没说什么饭不饭的
我只是说N挖掘出来的NU是N的本事, 但是这些NU影响不了CU厂又只盯着N的NU游戏玩, 所以是特殊人群
算是N的额外收入
我只是说N挖掘出来的NU是N的本事, 但是这些NU影响不了CU厂又只盯着N的NU游戏玩, 所以是特殊人群
这话又错了

因为消费体系是正金字塔型,既购买力最强的,往往是最单纯的基础消费者


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-3-19 01:22 发表


基本同意。

所以你的表还是需要修正,360和PS3不是没有NU,只是大大不如Wii的吸引力大

因为有没有是质的区别。不能说软、索放弃了这个市场,或没有推出游戏去着力开拓
确实是这样,应该说,在吸引NU上,软索没有任做的那么得心应手



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引用:
原帖由 krnxe 于 2007-3-19 01:30 发表

不明白哪里错了
购买力无关, 在游戏上花多少钱这个心理价位很重要
苹果100元一个老百姓又不是买不起, 打个的现在都50左右, 但是谁会买?

EPIC出GEARS
1. 首先未必吸引NU
2. 吸引了, 但是$500 + $60 还 ...
资本市场良性运营的特征是,"市场占有量的扩大"
而依赖惯性消费的"CU,LU",应当作为"市场保有量"
"市场保有量"是不断削弱并减少的,假设没有"NU对市场保有量的良性补充,游戏市场注定消亡"

所以,对于良性的游戏市场来说,"NU才是基础群体,CU和LU才是特殊群体"

当然,从人本出发,CU和LU当然更认同自己的主人翁地位了.

而索和软就是太过于顺从特殊群体,而造成了游戏市场的萎缩

[ 本帖最后由 借酒一杯. 于 2007-3-19 01:42 编辑 ]


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NU --> LU --> CU
呵呵,在PS以前,也没有LU和CU
其实这一概念是专属游戏的
通俗点,NU=初次消费者,CU LU=惯性消费者
而游戏机作为娱乐,消费者的购买寿命仍有待检验
但日本市场的大萎缩,至少证明游戏机不是厕纸,无法陪伴终身
应该说,绝大多数人认为游戏主机是"低龄玩具"

实际上,CU LU沦落为特殊群体,或者是"自动放弃的惯性消费者",早在上世纪的"日本游戏市场泡沫危机就开始了"
(从SNK的没落,到DC的败退,可以说是日本繁荣假象的一次大清洗)

所以,很简单了
当初次消费者衍生成惯性消费者时,他们的消费倾向也就成为了"CU,LU"

或许若干年后,大家的小辈会说火焰文章 银河猎人才是NU游戏吧

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呵呵,我的荣幸

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