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[掌机] 讲道理,PSV就是软件硬件都不行

硬件设计上选择手游阵营配置的掌机都没好下场


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-9 12:22 发表

以PSV的CPU主频那就是不可能的,除非只模拟简单的2D游戏
PS2棘手的问题在于同时代很多显卡干的活是EE这块CPU在干,所以模拟起来格外麻烦
即使索尼官方拿出透明环境也解决不了这个问题,如果转移到GPU侧,那就是移 ...
PS2模拟的最大障碍是CPU浮点单元那6.2Gflops的BT能力。但如果只有CPU浮点性能BT,软件都很规矩的用固定的API来使用这些能力,那这部分可以转由GPU来模拟,6.2G瞬间变成小意思。可惜的是PS2游戏是直接运行在PS2硬件上而不是哪些API上的,这决定了对浮点处理器的使用非常灵活,无法用GPU模拟只能用CPU,结果压力山大。
反面对照的例子是PSP,它的VFPU浮点能力也不低,游戏如果灵活使用导致模拟器必须用CPU模拟,那压力也不会小。但架不住游戏规矩,所以模拟器运行在软件层上而不是硬件上,模拟要求一下就下来了。



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原帖由 samusialan 于 2019-4-9 23:40 发表
我记得psp的vfpu应该不算很强吧,大概就是比dc的vge强点,psp好模拟我觉得有一点容易忽略的,就是psp虽然像ps2,但其实也像gc,本身做模拟器(ppsspp)的团队很多都是同一些人,相对比较有经验了,而且psp的机能也比 ...
PS2 6.2G
PSP 3.2G
DC 1.4G


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原帖由 u571 于 2019-4-10 09:03 发表



不是浮点运算问题,区区6.2Gflops现在随便一个手机都能轻松打爆PS2,但是手机模拟PS2到目前为止都还比较困难

难点在于PS2里面两个VU CORE模拟(也就是当年骚尼吹牛逼的情感引擎),这两个玩意特殊之处在于并 ...
6.2G在手机GPU上可以算区区,但在CPU上根本就是不可承受之重(即使是PC的CPU,单核也受不了)
而且6.2G就是来自两个VU,你讲的什么差异大专用指令和我说的一回事,就是这些(再加上游戏是直接使用这些而不是通过固定的API使用)决定了这6.2G只能用CPU模拟不能用GPU,所以才难以承受。

忘说3DS了,加上:

至于3DS,GPU不支持可编程shader,CPU又是常见的ARM,没有也不需要强大的FPU。这种模拟起来要求高,唯一原因只能是优化奇差,就像当年GBA的模拟器一样。注意我用的词是奇差,不是优化得不够好不够多,说“奇差”是以snex9x、zSnes这样的模拟器为标准的。模拟器界这些年来就是这样没什么好奇怪,当年GBA模拟要求奇高结果作者就一句:不优化,等硬件升级。结果到现在也都顺畅丝滑了。

[ 本帖最后由 Nigel 于 2019-4-10 21:12 编辑 ]

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引用:
原帖由 samusialan 于 2019-4-10 13:08 发表
psp的浮点算力是2.6G,而且是主cpu带的fpu+vfpu之和,不是单单vfpu,实际上psp的图形和ps2已经大不同了,主要还是gpu做事,vfpu的加入估计一开始也是为了物理类效果上保持和ps2差不多而已,所以才没太多“挖掘其其他 ...
PSP是3.2G。这个2.6G是国内媒体广传的错数据,那些能把MIPS错当成PSP GPU的国内媒体。国内媒体对这种数据一贯糊弄态度,当年电软出的一致好评的经典《Gameboy特辑》翻开开头一张嘴GB的内存就砍了一半变4K了,就这态度。
PSP的GPU和PS2一个路数:不支持光栅化之前的计算。这些计算PS2上靠VU,PSP上靠VFPU。所以强大的浮点能力对PS2和PSP是必须。至于物理类计算想做倒是真的可以做(而且比现在任何GPU都灵活),要真这么做了(靠游戏自己控制VFPU来做)PSP的模拟要求就高了,手机模拟基本可以洗洗睡了。

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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-11 08:09 发表



手机CPU现在浮点运算并不差好吧,晓龙660这种中低档CPU在炮神FPU拷机软件下四大核稳定输出也有20G

3DS这些硬件单元模拟难度远超你想象,DMP本身技术文档很少,特殊效果部分几乎全是OpenGL ES扩展形态出现, ...
老提硬件特殊和技术文档少是找错了方向。
对前者,再特殊只要能用可编程器件来模拟都不是问题。对后者,资料不全的结果是PJ难度大工作量大和模拟容易出错等。总之两者都不是配置要求高的理由。

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