小黑屋
原帖由 u571 于 2019-11-2 09:19 发表 VS本来就不是瓶颈的原因是目前游戏机版本游戏基本都没用细分曲面,每帧撑死了上千万多边形当然不是瓶颈,但是你要大量使用细分曲面和几何着色之后 每帧2亿以上多边形你看看VS会不会是瓶颈,没有mesh shader ...
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原帖由 u571 于 2019-11-2 10:02 发表 不做更精细的几何细节那么次世代游戏画面效果如何提升?贴图做的再好那也就是一张2D图,跟用顶点做出的几何效果完全没法比 更何况有了完善GPU剔除无效多边形技术,游戏厂商可以用一套高模就够了,无需再多做 ...
原帖由 mjnaur 于 2019-11-2 11:57 发表 像那种VS成为瓶颈的例子也是有的,只是在游戏领域很少。大多数是workstation软件,比如AutoCAD这种。NGG,或者说这种mesh shader用处有限。IA和VS合并能做一些加速但是很有限。
原帖由 u571 于 2019-11-2 11:58 发表 之所以出现这种情况就是因为游戏机基本不用细分曲面,本身细分曲面就有LOD,如果几何细节都用细分曲面来做根本很难出现三角形比像素还小的情况