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[新闻] 任天堂的《高级战争》系列不知道什么时候会重启

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原帖由 sakerping 于 2018-12-25 15:53 发表
WARS系列那一些难度高的地图,真的都是拿人堆上去的。地形稍微一复杂点,机械化的效率就低了,反而步兵是最稳定的,关键据点都是靠人堆,不停的合流,再上人。AW系列真没这么残酷了,机械化部队效率高多了,步兵根本 ...
GB上的Wars系列的确残酷,高难地图靠人堆,ending map靠人填。战线一长就得注意补给不能断,部队总数40的限制始终是个痛。最喜欢玩的就是复杂地形下,一队补给车配两队加农炮轮流前进推进战线的玩法。

Turbo版的地图设计非常牛,50多个地图每个都需要不同的打法,步兵、车辆、空军、海军的任务都不同。第一次打ending map被全灭了好几次才总结出战术,然后一场战役用了5、6小时才结束。之后就深深爱上了这个系列。
GBA版走的是另一条路线,也挺好玩,但战略战术玩法就低多了。


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原帖由 sakerping 于 2018-12-26 10:56 发表
我可能想明白了,这两个系列的差别最大的问题可能就在占领模式和造兵模式上。

AW是否可以造兵取决于建筑类型,即使建筑离大本营非常远,只要是工厂就可以造坦克、是机场就可以出飞机,在敌方大本营附近占了工厂就 ...
还有一些关键差别:AW里一个单元在地图上,不管强弱有没有攻击力,它旁边三格敌军无法穿过,WARS里就没这个限制。AW的地图每个格子有4个相邻的,WARS里是6个。这两条决定了WARS里单元更容易被围攻。其他明显的差别还有AI,AW里的温和又不紧不慢,WARS里的攻击性很强(说白了就是AW的AI在故意让着玩家),甚至有些算单元造价不怎么合算的也肯主动攻击。而且一旦你有部队侵入地方首都3格以内,AI的攻击性还会大增,你就看着一队满员的重坦克或轰炸机一回合被潮水般的步兵和战斗工兵彻底打残吧(这要算WARS的兵种设计:步兵多了也能咬伤坦克,特别是战斗工兵这种低成本高攻击的兵种)。



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40个部队上限未必是机能限制,星际还有200的人口上限呢,说到底是为了平衡。


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原帖由 ddjj7 于 2018-12-26 11:42 发表
其实我觉得这个也是因为时间的变化导致的系统模式上的不同。大战争时代,因为机能所限。更注重的是人机对战,其一系列的设定也是为了尽量拉长游戏时间;到了高战时期,人人对战渐渐成了官方要推荐的卖点,所以改变系 ...
WARS到AW的转变,在SFC版的WARS里已经体现出来了。SFC版已经有了CO和对应能力,AI不紧不慢,特定关卡的特别武器什么的(比如列车炮),甚至有了经验值这种设计(可惜后来没继承)。

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原帖由 sakerping 于 2018-12-26 17:16 发表

三格无法穿过这个你太仔细了,我压根就没注意到这个,这个影响确实很大很大。
不过格子数量的影响其实关系不很大,以至于我在发言的时候都没特别去求证过。大战略是六边形,WARS是交错的正方形也等同实现六边形的 ...
WARS这个系列设计很平衡,各种数值都有用。比如车船飞机的弹药和飞机的油量。战役规模一大就经常出现没弹药,所以补给车和补给点很重要。飞机的油量更明显,地图大了飞机飞到地方动不了几个回合就没油了,然后就坠毁。就算你钱多能重造也远水解不了近渴。
有的地图甚至坦克的油都成问题,比如某大地图,山多,一条S形道路连接两个首都,中间是个城市群,没有这个城市群做补给,坦克根本开不到敌军首都。
前线兵力快要告急时候后方该造什么都得考虑,就算钱多也不一定非造重装车辆,小装甲车也得考虑,就因为它能载一队步兵而且跑得还快(甚至能爬山)。
这系列里各种数值就没有哪一项是摆设,这个非常难得
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  • 一叶知秋 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-12-26 20:45

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