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[业评] 发个有趣话题:游戏东西差别

欧美做游戏,主角被攻击受伤的动作能不做就不做,即使是一个死亡的复杂过程,也是简单几个动作了事。扩展开来,主角省了,敌方更省。上一帧时还站着好好的,下一帧恨不得直接躺倒,追求短平快,中间过程最多两三帧就算交差,动作还生硬不连贯。这种倾向绝不是小制作才有,大作这种倾向也很明显。
日本做游戏,所有动作一视同仁,无论是打人还是被打,规规矩矩一个不少。绝不因为被打被杀代表失败就给你省。

讨论下,这差别是怎么来的,是什么心理造成的?


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引用:
原帖由 cloudian 于 2017-7-13 21:16 发表
举个栗子?
大菠萝系列



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再举个近点的,大逃杀
不再多说了。美日这种差别非常明显,还没注意到的再多说也无益


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先谢楼上两位。
其实我对欧美游戏这种做法本身并无不满和反感。

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