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[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

举个例子:CPS赤壁,凯迪拉克和恐龙,这2个游戏手感优秀,合作刺激,但我觉得只能算优秀,封神还远。直至到D&D,颠覆2D横板ACT传统的道具和连招,神作,就酱紫。

当然手感是ACT的根本,手感不好根本谈不上优秀,所以我觉得不必再把手感列进去。


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LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。



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引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 04:21 PM 发表

谁告诉你无责任连续回避了,连续回避之后的大跳和趴地硬直是假的吗
如果你连续回避5次仍然没有脱离窘困,我只能说你不适合玩ACT:D


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引用:
原帖由 GuiltyMoon 于 2009-11-10 04:43 PM 发表

没有WT的情况下多个敌人连续攻击肯定是需要连续回避的,所以在多次回避后加入硬直的想法是正确的,这点正是为了防止所谓的无责任闪避

当然如果你能一次闪避就能躲过这种情况的话,那岂不是真成了无责任闪避了
多个敌人连续攻击,有多少个是对玩家有真正威胁的?玩STG的都知道敌机弹幕那么多,真正有危险的往往只有1,2发。回避确认会打到自己那一下不就好了?这不也是考验玩家的判断能力吗?用得着无责任无敌到到5次硬直出现吗...

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引用:
原帖由 haihai6 于 2009-11-11 09:46 AM 发表


记得以前一个帖子n多人同意D&D不好玩,我就是听论坛里的人说了n次神作,也去努力玩了n次,没一次觉得好玩
这能叫神作?
所以我加了“我认为”:D

D&D好不好玩,大众接受程度如何,看看IGS游戏就知道了。神作注定是要被效仿的。

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引用:
原帖由 烏鴉 于 2009-11-11 12:38 PM 发表

别人看我们玩最速的视频就说这游戏是RAC,不是ACT。却不知道把这游戏玩成RAC,之前需要付出多少ACT的努力
别人看我们轻轻松松玩无伤玩一刀,就直接说杂兵从来不反击,却不知道很多关卡多停一秒就会被杂兵日成渣
...
我的帖里面你已经喷错对象了,我从来就认为SHINOBI是神作。但是现在再做掉坑死的ACT,厂商只能被骂是SB

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