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惭愧啊!刚刚才通了忍龙!!!

忍龙的BOSS血槽长度就让人沮丧,其实去血还是很快的。这和DMC看起来血不长但是BOSS很经磨相反。

难度设置NG和DMC都有问题,双截棍和DMC3冰狗一样要磨掉不少初玩者耐心。


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初学者打双截棍只能靠无敌佛跳墙,非常没技术含量但是也很无奈。



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LS没玩下去太可惜,还有我觉得鸦很像NG:D无论姿势还是造型。


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的确MN难度下如果再用XY发动饭第一下X落空的几率太大。

我觉得NG招式最不平衡不是饭纲落,而是XY失败后的无责任空中Y。

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对忍龙诟病的地方以前我说过了:这是一个靠CPU放水才能玩的ACT,很多时候你根本不能确定自己什么时候才能击中敌人。你能作的只是“希望能击中”,而不是“我要击中它”。只是NG手感比DMC好太多了,所以我更偏向NG多一点。

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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 10:09 PM 发表
ET/UT都是不能闪避的,不存在打不到的情况,除非是距离不够,而且不存在相杀,这正是我觉得特别过分的招数:D 踩头的判定也是强得可怕,不过尺度上把握的还算可以。另外抓硬直再攻击都是100%确实命中的,没有回旋的余 ...
同样举97为例吧:CPU的8神裸杀八稚女过来,我克拉克防住了,照理来说我可以随便用个指令投让CPU躺下。但是按照忍龙思路并不是这样,CPU得故意放水让你抓到才行,CPU不放水即使在硬直中照样AB躲避过去。这算什么?

NG里这样的敌人还比比皆是,黑螃蟹,盔甲武士的无预兆无责任硬体,教堂那里开始出现放地面魔法无硬直的镰刀法师,回避奇高的猫女,只能靠霸道的招式不断考验RP,希望它能不躲不防故意让你打中,所以NG才会那么多同时完成躲避和攻击的招式。

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LSS...不是说不允许敌人躲过我的攻击,但是必需遵循一个固定不变的客观的“规则”,敌我都必需共同遵循这个规则,什么情况可以回避,什么时候不可以回避,而NG里面这个规则却是随机的乱数。

至于快感,的确因人而异。“狂发超杀命中对手”和“抓住对手破绽给与致命一击”的快感我更倾向后者。

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