» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[任天堂] 聊一聊塞尔达天空之剑

前两天为止复习了一下塞尔达传说天空之剑。
除了设南瓜和过山车这两个小游戏没有打好之外,
其他大致温习了一遍,随便聊几句。

首先,被体感操作这个玩意儿,真心恶心到了。
道具的体感玩法我不反感,蛮新鲜的。但是,剑的横竖左右挥动,
绝对蛋疼,我的失误率高达50%左右。除了动作苦手的原因之外,
体感精度未达标应该算是值得提的。Wii(U)经常对作出的动作产生误判断。

第二,迷宫的简化与扁平化这个,可以理解和接受。
为了体感道具的大范围探索,这个迷宫设计可以说从箱庭变得开阔了许多。
打下来还好,中规中矩吧,虽然解谜亮点很少很少。大佛像的迷宫和boss要盛赞一下。

第三,杀千刀的寂静模式。太压抑了。
再也不想碰这个游戏了,就是因为不想碰寂静模式。被鬼发现后的压力好大啊。

第四,关于浓密这个事儿。
官方说这个塞尔达的特点是浓密,一个地方反复去玩,各种事件和玩法反复下去,非常浓密。
其实说白了,就是节约开发成本的一种美化后的说法。同一地点跑两次就够了,再多了,
即使变化了玩法和目的,也觉得很无趣。不喜欢这个样的浓密。

最后,佩服一下美工和人设。无论是角色还是NPC,都可爱丰满。
每个支线故事都很有趣,非常非常有意思。
P.S.南瓜店老板是我的天菜。


TOP

压床压出事儿来了吧,。。。哈哈哈哈
引用:
原帖由 tigeshem 于 2014-1-21 13:38 发表
表哥结婚前一天我去“压床”(民间习俗,结婚前夜需要一名同族“童子”和新郎睡一起),两个人坐在床上玩ss到次日一点半,然后五点半起床准备婚事……orz,一辈子忘不了把我表哥从床上拽起来时他说的“不结(婚)了, ...



TOP

剑术比赛咯,不过我一直到最后才学会用盾。。。。。。。
引用:
原帖由 Leny 于 2014-1-21 14:33 发表
毕竟要革新,我觉得天空剑的体感挺好的,虽然有硬件上的稳定性不足这个事实,但增加了十字键随时按下键回位的方式还是解决得很好的。

至于一个地方反复地玩,除了审美和新鲜感疲劳之外,关卡设计还是很考验的,印 ...


TOP

深刻!
引用:
原帖由 maidofhonor 于 2014-1-21 14:41 发表
posted by wap, platform: iPad

找到一段关于莲池和蜘蛛丝的典故,随便看看:

"...有个故事是说一个无恶不作的恶人,有一天因为做坏事被人追,进入一座森林,见到一只地上的蜘蛛,本想踩死他,但是突然动了善念 ...

TOP

小电影补完塞尔达姐姐(我打小Jie,被系统屏蔽了。。。。额)的剧情。。。吧。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-21 16:45 发表
posted by wap, platform: Firefox

天空剑的体感太神了!只可惜我直到 最后决战打豪鬼以前的连战BOSS时才体会到体感挥剑的奥义所在。不亚于假面笛子的作品,音乐掉宝,最后结尾小电影牛逼导报,看了小电影才彻底明白 ...

TOP

是您的理解?还是官方的解释呀。
说不到点子就请指点。不过希望有根据。
引用:
原帖由 高露洁 于 2014-1-21 17:06 发表
posted by wap, platform: iPhone

浓密说的是需要面对和操作的谜题的数量和频率
尽量增加这个同时降低卡机那样的难度来达到充实流畅感

真是说不到点上

TOP

后期的移动方法确实有问题。
鸟飞来飞去好累呀。
引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2014-1-21 17:25 发表
正好最近我也刚通。。

1、寂静模式:必须死!

2、场景可以反复玩多次。。。这个必须赞。。这样大大增加了游戏内容。
可是!你TM到是多几个场景啊!!
就因为场景可以玩多次,结果就TM3个场景。。。汗!!!多 ...

TOP

关于浓密,我的理解和高露洁仁兄不尽相同。
按照社长问答我理解了一下,我的理解偏差貌似不大。
请参考:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index5.html

TOP

体感这个东西被争论了这么多年了,
好听了说仁者见仁。
个人希望下一作不要继续发扬这玩意儿了。
真的很折磨。

TOP

我想表达的是那个意思。
迷宫层数少了,范围大了,不像历代那样层数多,箱庭的范围相对小。
引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2014-1-22 08:53 发表
posted by wap, platform: iOS

扁平化是不是指的迷宫层数?
记得黎明公主的迷宫都有4-5层
这一代好像就没有

比如第一个迷宫,就是一层,大佛爷也不过三层
时间迷宫是2层吧?

TOP

赵哥,ios7扁平的是图标。
我这里套用一下,形容迷宫的设计。层数少了,范围扩大了,很扁,很平的意思。。。。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2014-1-22 09:30 发表
posted by wap, platform: iPhone

同问扁平化市什么意思,记得这个词在iOS7出来以前几乎没什么人提,现在则是铺天盖地的上

TOP

个人也非常喜欢笛子的那种经典迷宫。
扁平也许就是对创意枯竭的一种妥协。
引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2014-1-22 12:05 发表
扁平化就是糊弄人

明显的多层迷宫的设计更复杂,有连续性的谜题加入的话,要求更严谨

任天堂现在是黔驴技穷了,弄些狗屁概念糊弄人

下一代居然要把这种趋势扩大化,我记得是整个大地图迷宫化,再一次削弱各 ...

TOP

3D迷宫(不是3ds里面的3D),缺少了层数之间的互动,总觉得缺少点点睛的东西咯。
ALBW的确是又过分了些,好多层哦好多层,到了本层迅速冲向下一层。。。。。
引用:
原帖由 yak 于 2014-1-22 14:20 发表
扁平化的迷宫设计,会在“落穴”这个点子上有损失。

楼层之间的上下直通连接,一直是迷宫设计的经典手段。

-----------------------------------------
当然,这里我要吐槽一下ALBW的冰迷宫,令人发指的两位数 ...

TOP

严格来讲,phi仅仅就是提示作用吧?
midna 强大的剧情存在和个性,还是无法比的。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博