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[Review]塞尔达传说——天空之剑

神作降临,在家日夜奋战20天左右,体验了游戏的绝大部分之后,
还是来分享一下游戏的感受,写了一个简单的Review。
由于是个人感受,偏颇之初在所难免,欢迎讨论交流。

《塞尔达传说——天空之剑》的一些感受
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(一)整体感。
游戏的整体感可以说是历代最强。
1)空间:
从地图上讲,大地上的三个世界,正好组成了三角。而天空其实也是从大地上分隔出去的,
最终组合成一个无缝的整体。女神像回归的时候,顿时产生了一种圆满的感觉。
2)时间:
沙漠中,引入了时空的概念,也使得古今得以结合到一起。从而时间上也分开了层次。
加上故事背景的渐渐清晰,时空都得以融合在一起,时空的转换贯穿着游戏的始终。
3)迷宫:
这次的迷宫大量出现了一层的设计。这样的设计见仁见智。
优点就是迷宫整体感加强,从而可以被看作外面世界等同的一部分。
可能还有一个目的,就是考虑到了鼓励玩家利用飞行甲壳虫进行探索。
4)故事:
玩到最后,发现情节似乎并不是多复杂,整体感很强的故事,
同时也给系列背景作出了很多的解释和交代。

(二)浓密度。
本代的主题之一就是浓密。简单的理解,就是在同一区域,集中着大量的谜题,收集要素,事件等。
1)同一区域的不同谜题:
平均下来,打通游戏并进行圆满收集的话,每一个地图上的区域,至少要来过三次以上。
第一次一般是普通意义上的利用,这一次事件相对简单,大致是流程上的。
第二次是寂静领域,限时收集光点,虽然很考验人的观察力以及战略设计,但是压迫感和压抑感太强,
我绝对不想挑战第二次。
第三次是流程上的收集,水中收集音符、空手偷回装备等,挑战性很强,但是个人觉得破坏了整体的流畅性。
最后一次或者是两次大致是女神方块和素材等收集要素的完成,而且,很多分支时间也让人不停往返于地图间。
这样的浓密,确实不太多件,有些人觉得很过瘾,有些人觉得是任天堂偷省工时的手段。
不可否认,游戏的体感设计,占用了开发的很大一部分时间,说省工时节约开发成本,倒也并不是乱讲的。

2)收集要素:
由于加入了扫描模式(银河战士沿用说法),收集变得不是特别困难,至少容易找到东西的所在地。
不过找到容易,入手却大多数要动脑的。女神方块的摆放以及入手方法,非常的用心,不得不拜。
零散感恩水晶的摆放,也用心考虑过,不过个人觉得略显积累,不如全部做到分支事件中合适。

3)分支事件:
本做的分支事件,非常的有意思,个人时分喜欢。最喜欢的莫过于送情书了。
另外,找小女孩儿、俯卧撑等也很有意思,很有趣味,丝毫不感觉突兀和无聊。
很多个性丰富的角色,都在事件中给人印象很深刻。对配音也非常满意,极度生动传神。
个人最喜欢的两个角色:送情书的小胖子和南瓜掌柜(大爱)。

上面一套下来,70小时估计就进去了,所以游戏内容确实是很充实的。

(三)将体感进行到底。
从Wii面世开始,体感,称为了一种潮流。很多核心玩家可能不喜欢这调调,我虽然不核心,却也很讨厌。
原因是操作的精度不足,以及某种程度上对流畅程度的破坏。
而本作,非常用心地解决了这两个问题。手段两个:一是屁股,二是操作全部体感,连谜题都体感化。
屁股的加入,确实很大程度上改善了操作的精度,但是,不得不说,很多时候,仍然存在盲点,不过总体是可以接受的。
谜题的体感化,不是坏事,是一种创新,值得鼓励。但是,经典的谜题,个人更喜欢,这个是见仁见智的。
很多人对本作体感操作的赞美之词,略带浮夸的嫌疑。只能说任天堂把体感进行到底了,差强人意。
有人说以往的塞尔达杂兵战就是一直按A,无挑战,我觉得塞尔达不是动作游戏,无需学习忍龙那样,
把杂兵也弄得AI高动作狠,本作的杂兵摆出pose让我体感去砍,这个就很无趣。还是那句:为了体感而体感。


(四)迷宫:如何定位?
喜欢塞尔达的人,最喜欢的莫过于攻略一个设计精巧,独具特色的大型迷宫了。
应该说,时之笛和假面以后的迷宫,复杂程度上,并没有延续。但是特色上,却不断地创新。
特别是黄昏公主中的几个迷宫(最后的影之宫殿除外,那个绝对是凑数的),设计并不是如何复杂,
但是特色十足,给人印象深刻(最喜欢雪山废墟,时之神殿和天空都市)。
到了本作,除了考虑上面提到的适应游戏整体感和体感操作的因素以外,才思枯竭,应该是一个表现出来的实事。
本座最设计最精彩的迷宫,是古之大石窟。迷宫的氛围,结构的设计,包括迷宫boss,都是让人折服的。
地上地下风格的强烈反差,也是历代少有吧?绳子上追来的僵尸,池中的莲花,机关的布置和结构的巧妙变化,特色十足,
谜题也可圈可点。有的网友也提出过哲理性的发散,比如佛法来镇住地下的邪恶等说法,可能体现了设计者的某种初衷。
其他亮点来讲,沙漠中的时空转换,不乏为点睛。很多时候让人眼前一亮,也会产生沧海桑田变幻的那种沉重感。
除此之外,可以说,谜题和迷宫的设计上,是相对平庸的。连指南针都省了,小钥匙等也容易找到,顺着打下去,基本就boss了。
可能做好的迷宫有两个,一个是沙船,可惜场景太小,谜题单调,特色是有了,料没有放进去。
另一个是最后的华容道,可以说是画了一张目标很大的设计图,出于某种原因,没有实现当初的想法,草草塞些东西进去,
就完成了迷宫的设计。兴冲冲地飞进迷宫,带着失望和无奈攻克了。相比之下,黄昏公主的海拉尔城堡,却是更成功的设计。

所以说,喜欢挑战迷宫的系列fan们,很多人会失望了。不可一棒子打死本作的迷宫,但事实上,没有得到满足的人,
也不在少数吧?当然,从迷宫外的解谜中,也能某种程度上弥补迷宫里面的失落吧?我是不能,不知道别人怎么样。

(五)其他
其他的,别人说的很多了,画面美工也好,优美的音乐也好,过场动画的表现,飞翔的实感等等,绝对是上乘的水准。
这里就不多罗嗦了。

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综合来讲,得出这个结论是必须的:这是系列中非常优秀的一部作品,也是与以往3D塞尔达区别很大的一部,
需要慢慢去玩,用心去体会,才对得起开发者的心血,和自己付出的买游戏的血汗钱。

以上

[ 本帖最后由 linxiaojiu 于 2011-12-20 23:43 编辑 ]


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很多看法有同感。
加入了很多新要素,做出了很多改变,同时也抛弃了不少经典的东西,
无论如何,平衡点最重要,期待下一作能把握得更好一些。
引用:
原帖由 Fiorella 于 2011-12-21 00:16 发表
有那么几个地方不太满意吧,第一个就是天空飞翔。
天空飞翔非常无趣,地图太大,有时候从这个岛飞到那个岛需要不少时间,头几次可能比较新鲜,但是渐渐就腻了。加速的那个石头还必须对准钻进去,太麻烦- -
没有风杖 ...



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乱积云中的boss战,其实也蛮不错的,大气。
昆虫我更喜欢黄昏公主里面的悠闲地收集。
本作的虫网,不是特别好用,抓鸟得到鸟毛,害得我都要摔手柄了。
引用:
原帖由 ZeroYYY 于 2011-12-21 00:49 发表
posted by wap, platform: UC

个人认为成功的几点:
冲刺跑,静寂领域,升级系统+素材收集,支线任务,体感(飞行+各种操作),甲壳虫+弓箭,六手观音BOSS战,大船迷宫(唯一一个喜欢的,观音迷宫算半个),邻居 ...


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结局补完剧情是很赞的。故事结尾也非常温馨唯美啊。
对话的速度确实让人烦,前些日子又复习了黄昏公主,发现那的对话速度才是体贴呢。
另外,Fi的提示,废话也太多了。。。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-21 09:35 发表
posted by wap, platform: iPhone

昨晚看了,太困手机也写不了多少字,就没敢回帖。

可以说,自从女神像落到地面以后,后面的情节都非常牛,感动了。尤其是结局画面的小情节和staff的小电影,看的时候不禁有哎呦 ...

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前作笛子依靠神曲来传送,黄昏公主依靠公主的魔法来传送,也还说的过去的。
本作貌似确实少了一些瞬间转移的理由。不过新的存档方式,倒是蛮体贴的,可以一定程度上弥补缺少瞬间转移的功能。
引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2011-12-21 12:05 发表
关于传送替代飞行跑地图,总感觉这种“高科技”和傻而大的世界很违和,相反,在俗称暗黑版傻而大《暗黑血统》世界里借助恶魔力量所使用的传送就能说得过去

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其实通关之后,特地复习了一次GC版的黄昏公主,老实说,更喜欢那种王道塞尔达。
引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2011-12-21 12:32 发表
体感毁了塞尔达,看看现在塞尔达的销量吧,老任别发神经了,好好做一个塞尔达吧

ngc当年的装机量,拐杖卖了多少,wii现在的装机量,ss卖了多少,很清晰了

笛子当年还是带动主机销量的超级作品,现在ss有这能力 ...

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第一个迷宫我一度想放弃。。。。被中boss弄死了两次。
受攻击后大规模地减血,虽然在初始血槽加了补偿,但是起到的平衡效果并不大。
真不理解HERO模式通的人,是如何做到的,动作苦手的玩家,我想都只好放弃了吧。
塞尔达不是动作游戏,本作过于偏动作了。而且敌人的AI可真不低,汗。
引用:
原帖由 huya 于 2011-12-21 14:09 发表
废话多确实是一个败笔,开头和结尾罗嗦点也并不会太让人介意,但入戏之后还是应该尽量把主动权交给玩家。在我看来最失败的就是第二阶段的火山内部迷宫,大堆鼹鼠的废话把节奏破坏得一干二净。本来对于手套的改造挺不 ...

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天上的浮动大陆,再多些,是不是能好一点呢。
飞过几次以后,每一次飞我都不情愿地飞。
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-21 15:48 发表
posted by wap, platform: iPhone

SS的鸟从这端飞到另外一端,要很久时间,路上参照物太少,没有速度感,这点和棒子的航海是一样的,OOT骑马和瞬移加起来就很好的解决了这个问题。某种意义上来说,这是一种倒退

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说来惭愧,凳子的作用,我是游戏进行30%左右,才知道的。。。汗。
纯体感挥剑的几场boss战,真可谓让塞尔达玩家,忽然不知道怎么玩了。。。。
引用:
原帖由 Fiorella 于 2011-12-21 15:44 发表

辛口模式最难的就是第一和第二迷宫了吧,因为完全没有办法补血加上扣血量翻倍
我想这也是nintendo在第一与第二迷宫中途或者boss房间外大量设置板凳的原因,从这一点上来看还是很体贴的
第一迷宫的boss提示做的非 ...

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哈哈哈。赵哥,可能过去的塞尔达作品打得越精,这做就觉醒得越晚吧。。。。

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这次分三个世界,可能是考虑到原点“三角”吧?看看大地图有那个意思。
不管怎么讲,系列的迷宫主题和谜题,都挖掘的差不多了,真要做出让人耳目一新的来,不容易啊。

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可以虐野猫(宠物的那个),不过一点都不可爱,晚上碰到身上都发麻,不喜欢。

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配音最高!。。。。有些AV的味道,汗
引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-12-23 10:12 发表
posted by wap, platform: iPhone

储物娘好骚啊

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除了钱,还有丰厚的奖品呢。。。
不过boss rush不简单。安排好挑战顺序,貌似才能改善一下。

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额。楼上强大。继续玩下去吧。

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