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TV游戏产业即将迈入一个全新时代,但是那些曾经身名显赫的日本老牌厂商现状却并不甚乐观,技术滞后、人才流失、品牌褪化…凡此种种都让人感觉如今业界西风压倒东风的趋势在下一个主机世代将愈加明显,方露复苏迹象的日本游戏产业或许正面临着更大的动荡危机。我们不妨从几个不同的角度去深入了解那些老牌厂商的近况,从中探究其中的危机根源。
一、        PSU风波的背后:
9月初以来,日本国内人气最旺的游戏制作人个人博客并非小岛秀夫这样的超级大腕,无疑当属SEGA-SAMMY的MO-RPG最新作《梦幻之星-宇宙》(简称《PSU》)总制作人见吉隆夫,创下了连续回帖高达十万以上的惊人记录。然而,如此异样的火爆对于这位SONICTEAM的新任掌门人乃至SEGA-SAMMY而言都不算是一件光彩的事情,所谓的PSU风波已经严重影响到了发行厂商在日本国内的产品信誉(注:MMO-RPG为大规模多人数RPG、例如《FFXI》,MO-RPG为多人数RPG、例如《暗黑破坏神》、《PSO》。不过现在对两者的区分界定已经很模糊了)。
《PSU》发表于2004年,经历了几度发售延期,其间又遭遇了因中裕司退社造成SONICTEAM易帅的波折,但是由于前作《PSO》的高品质,使得广大拥趸们的期待之情随着时间推移反而日益高涨。2005年9月的TGS展,参观者需要排队两个多小时才能一睹芳容,主策划见吉隆夫在现场脱口秀中热情洋溢的演讲更是极具煽情。见吉氏宣称:“《PSU》为继承了原SEGA血脉的宝贵遗产,同时更是SONICTEAM制作组全体酝酿开发长达六年的呕心沥血之作!”当今年8月31日这部力作千呼万唤始出来之时,结局果然让广大玩家为之“呕心沥血”。
PS2版《PSU》首日销量即顺利突破10万份,即便以单机游戏的角度去衡量也算是可圈可点的优异成绩了,小卖业者一度出现了最终销量可以突破50万的乐观呼声。当晚,许多兴冲冲准备联机ONLINE模式的玩家遭遇了当头棒喝,连续登录数小时无法上线,少数登录成功的幸运儿也因为频繁掉线和严重LAG(LAG:网络数据读取不流畅造成的拖慢和延迟现象)根本无法正常游戏,至于类似游戏角色不小心嵌入墙壁后无法退出等BUG更是层出不穷,这样的状况接连延续了数天。见吉隆夫在自己的博客主页上用不适当的官方辞令来解答玩家的质询,他宣称网络服务质量差是因为PS2版《PSU》的实际登录人数超出了预想,远高于SONICTEAM按过去NGC版《PSO》最高的11.6%上线率所预先设置的在线容量。与此同时,SEGA-SAMMY的官方网站却连续数天对《PSU》的糟糕状况不作任何声明。一周后,《PSU》已经出现恶意复制道具的严重技术漏洞,并且经过相当时间的体验后,玩家们发现《PSU》除了少量特效以外的图像水准比起上六七年前的《PSO》几乎毫无进化,动作帧数的流畅度以及迷宫设计等诸多方面反而都有明显退化迹象。面对如此一款号称“酝酿开发长达六年的呕心沥血之作”,玩家们的耐心终于达到了底限,见吉隆夫博客终于成为了爆发的火药桶,质问和声讨的回帖数达到了十万以上。SEGA-SAMMY在公测运营将近10天后才被迫宣布延长公测一个月,同时紧急增设一组服务器进行人员分流,不过所有的努力为时已晚,玩家群体中口耳相传的恶评令原本绝好调的软件销售情势迅速降温。接踵发售的X-BOX360版《PSU》再次向热情的玩家们泼了一瓢凉水,除了硬件机能强化必然带来的发色数和贴图精度的细微提升以外,该上位机种版本几乎和PS2版毫无二致。不过,相当具有讽刺意味的是,由微软负责运营的X-BOX360版《PSU》的网络服务状况要远远好于SEGA-SAMMY自行运营的PS2版。《PSU》原本被作为SEGA-SAMMY今后相当长一段时间里重要的利润增长源,这次爆发的风波势必会对本财务年度的经营业绩造成相当程度的打击,但对于品牌信誉的影响却将是非常长远的。
今年SEGA-SAMMY的不顺心事可谓接二连三。几乎被视为原SEGA形象代言的王牌游戏制作人中裕司在年初宣布退社独立,随后的春夏商战中,《甲虫王者》和《VR战士5》两款力推的主力商品先后遭遇滑铁卢。曾经为SEGA-SAMMY的街机卡片对战系统的成功奠定基础的《甲虫王者》,今年的卡片销售枚数仅为去年同期不到40%,突如其来的市场萎缩状况令该社有些不知所措,为了挽救人气,决定在时下炙手可热的任天堂NDS平台推出《甲虫王者DS2》,贩卖目标为50万份,但就目前的实际销售情况判断,该游戏最终能否达到10万份尚属未知之数。SEGA-SAMMY曾经采用最新型街机基板LINDBERGH开发的3D格斗扛鼎大作《VR战士5》寄托了厚望,期待该游戏能够延续昔日《VR战士2》的辉煌成绩,但是两个月来的投币率计算结果却令外界人士跌破了眼镜。《VR战士5》自出货以来居然从未登上过周间排行榜的NO.1宝座,完全失去了过去历代作品长期独占鳌头的气势,投币率甚至始终屈居BANDAI-NAMCO早已不是什么新货的《铁拳5》之下。至于时下闹得沸沸扬扬的PSU风波,不过是SEGA-SAMMY这个庞然巨人完全暴露在光天化日之下的一个化脓疮痂罢了。
一个网友曾经动情地说:“当SEGA刚转型成纯软件厂商,连续推出《飞龙ORTA》、《Jet Set Radio-Future》等力作之时,几乎错觉它是业界最强的……”
游戏品质的问题主要归结于技术、资金和态度三个方面,SEGA-SAMMY最近出现状况的原因显然在于态度问题。在世嘉刚转型之时,我们很清楚地看到了该社意欲凭借自身实力成为业界领跑者的雄心壮志,在当时三大硬件平台上都推出了许多充满诚意的大作,然后结局却令人大失所望,收获远低于期待,内外交困的SEGA不得不走上与派金宫厂商SAMMY合并的道路。全新的SEGA-SAMMY经营方针显然更倾向于过去SAMMY奉行的实利主义,水口哲也等一大批实力派人士先后退社独立,但是SEGA-SAMMY在游戏领域的经营业绩却凭借着《甲虫王者》和《时尚魔女-Love and Berry》等搭载卡片对战系统新型街机的大流行而逐年提升。不过,SEGA-SAMMY的游戏品质却倍受藏否,一个钟爱SEGA游戏的日本业界人士在玩过全新的《光明力量NEO》后油然叹息道:“如此风格的游戏让我实在无法联想到竟然由SEGA这种硬派厂商出品,或许更像出自IDEA FACTORY或其他什么三流厂商的手笔……”
作为一款大型网络游戏,在公测开始初期出现网络不稳定状况原本无可厚非,当年NGC版《PSO发售之初也曾发生过大规模的“换盘事件”,但是SEGA至今已先后独力运营过三个版本的《PSO》(X-BOX版由微软负责运营),拥有长达六年以上的丰富经验,网络架构设计几乎完全继承前作的《PSU》初期大失态便实在难以解释了。我们且撇开被许多玩家痛烈针砭的游戏性褪化等见仁见智的深层问题,至少SEGA-SAMMY处理《PSU》风波的诚意完全和其极力宣传的“酝酿开发长达六年的呕心沥血之作”不相称。《甲虫王者》的没落完全可以算是SEGA-SAMMY咎由自取,该街机游戏过去两年曾经是支撑其AC部门大半利润的摇钱树,更因在低龄消费者群体中惊人的认知度一度被预言为口袋妖怪杀手,SEGA-SAMMY也有意将之打造成口袋妖怪那样长盛不衰的常青树,投入了大量精力进行扶植,例如重金拍摄相关题材的动画片连续剧。《甲虫王者》于2005年全面进军家用游戏领域,这个大胆举动却成为了衰落的肇源。当年6月间推出的GBA版取得了实际销售近70万份的优异成绩,但是紧接着不到四个月,玩家发现年末商战中发售NDS版几乎和之前的GBA版几无二致,结果原定的销售50万份计划仅达成不到一半,SEGA-SAMMY和大量进货的小卖业者均蒙受了损失。进入2006年,街机版《甲虫王者》出现了急速衰退迹象,为了挽救人气,厂商在夏季商战投入了《甲虫王者DS2》,结果首批出货的20万份游戏在第一周内只消化了13.3%。从游戏品质而论,《甲虫王者DS2》的素质无疑是家用平台三作中最优秀的,但因为前作赤裸裸的坑骗行为导致消费者产生了强烈抗拒心理。对于《甲虫王者》盛极而衰的轨迹,绝对可以作为一个生动的个案列入商业教科书警醒后人,试图愚弄消费者终究会玩火自焚。
曾几何时,SEGA拥有日本最雄厚的技术力和人才资源,如今KOEI旗下技术力顶尖的Omega Force团队(无双系列开发团队)核心不过是由几个当初被SEGA裁员辞退的三流开发人员所组成。SEGA-SAMMY成立后,该社的人才外流现象日趋严重,从过去的水口哲也到近期的中裕司,无名的退社人物更是不知凡几。人才的大量流失不可避免的造成了技术力和开发力的下降,当年《PSO》的惊世骇俗和今日《PSU》的平庸落伍相对照,完全可以体现出这家老铺的力不从心。近期以来SEGA-SAMMY的一系列大作,已经很少拿技术力来说事,将在PS3和X-BOX360两大平台推出的系列最新作《索尼克-The Hedgehog》,其风光几乎完全被其他厂商的全新力作所掩盖,在技术角度上毫无优势可言。街机版《VR战士5》失意的主要原因,业界人士大致归纳为硬件先期投资过于昂贵,游戏本身的素质较之前作进步甚微。据称《VF5》部分开发工作系外包欧洲某工作室完成,情况属实的话更可见其开发力的衰退程度。由名越稔洋担纲制作的PS2游戏《如龙》算得上是SEGA-SAMMY近年难得成功的原创佳作,不过名越氏在介绍该游戏时着意提醒玩家不要过于关注画面,多着眼于本质的内涵,这其中分明也隐含着若干无奈。实际上,《如龙》这款开发周期长达三年的大制作,画面素质在PS2同类型作品中仅能算中游而已,其读盘速度更是让所有接触过的玩家刻骨铭心。三年来,SEGA-SAMMY在游戏事业方面基本都靠吃老本支撑门面,《索尼克》系列接连登陆各大硬件平台,而品质却日呈泥沙俱下之势。《樱大战》系列和《光明力量》系列居然以同时发表多部作品的方式竭泽而渔,前者的销量正着实一步一个脚印的向下急速滑坡着。从经营业绩来看,SEGA-SAMMY的街机业务比家用游戏业务要出色得多,但是支撑着大半江山的《时尚魔女-Love and Berry》、《三国志大战》等卡片对战系统游戏是数年前的革新成果,近期并没有开发出全新的畅销机台。至于传统街机游戏方面,投币率居前列的依然是诸如《达比赛马俱乐部》这些老面孔。一番列数的最后,不得不提及近期在全球掀起流行风暴的成人脑力锻炼游戏,实际上最早与北海道的东北大学川岛隆太教授合作开发相关电子玩具的正是SEGA-SAMMY旗下的SEGA TOYS,但是经营者并没有真正意识到这个金矿脉的巨大潜在价值,结果反而被任天堂妙手嫁接成功,如今SEGA-SAMMY跟风在携带主机平台推出各种成人脑力锻炼游戏,却授人以食人牙慧的笑柄。成人脑力锻炼游戏大概可以算是SEGA-SAMMY近年来在经营业务上最大的失意,其中恰可体现出两家游戏老铺间营业能力的差距。
白手起家建立起派金宫帝国的里见治当初选择和负债累累的SEGA合并的目的自然不是为了凭空背负起一个沉重的经济包袱,其意图借助SEGA的雄厚潜在实力尽快实现其建立起世界首屈一指的综合性电子娱乐企业,合并之初里见氏曾经在接受商业杂志《财界》专访时明确表示SEGA-SAMMY目标在数年内超越任天堂成为日本最大的软件发行商,然而就目前的现状来判断,SEGA-SAMMY距离自身的奋斗目标却已渐行渐远。有着派金宫事业丰厚利润的支撑,表面上SEGA-SAMMY依然维持着相当出色的业绩,但是该社在家用游戏市场的品牌号召力却日形衰退,至于人才资源的流失状况,甚至远比CAPCOM、NAMCO等更为严重。
《如龙》是一款近年来SEGA-SAMMY乃至日本家用游戏业少见的原创佳作,实可谓唱做功夫俱佳,然而这种规模的大制作仅隔一年功夫就将仓促推出续篇,实在不能不为《如龙2》的完成度抱以一丝杞忧。以SEGA-SAMMY今日的财务状况,原本无需如此贪功冒进,或许正是时不我待的焦虑感才促使其急谋破局之路……
二、        哭泣传说:
“昨天终于看到传说中的那个游戏了!!不过果真按原计划在四月发售的话,我相信这会是个非常令玩家ダメ(受伤)的作品……”-摘自前NAMCO员工衣川直树的个人博客
外界至今还不清楚衣川直树的离职是否与以上的文字被广泛传播有关,不过此君近日却因为大胆敢言而成为网络名人,他曾经猛烈抨击过任天堂即将发售的家用主机Wii,而对于自社游戏品质的公开批判在日本游戏业界还罕有先例。衣川直树提到的那个游戏就是预定在NDS平台发售的《风雨传说》(简称《TOT》),更因为《TOT》和日本网络流行的文字表情哭泣(ToT)非常相似,一些好事者将之调侃为《哭泣传说》。《风雨传说》原定于4月发售,后来为了提升“完成度”连续两次大幅延期,最后将发售日锁定在了10月27日。BANDAI-NAMCO为该作确定的销售目标为最终累计销售50万份,首批的出货量就达到了20万。诚如许多人预料的那样,《风雨传说》的发售最终演变成了一场无聊的肥皂剧,这款游戏接连创下了传说系列历代评分最低、游戏流程最短和BANDAI-NAMCO史上最速值崩游戏。10月27日当天,《风雨传说》首批出货的市场消化率仅32%(约6万份),对于RPG这种非长卖型游戏来说,这么低的消化率就意味着滞销,当天就出现了大量商家打折抛售的情况。及至次日,《风雨传说》的售价终告全面崩溃,市场价又比上一日整整跌去了1000日元,只相当于是原价的半额。经过这场事先便有所征兆的闹剧,《风雨传说》又增添了《值崩传说》的“荣耀”称号。
《风雨传说》见证了日本游戏产业一段风风雨雨的黑历史,也真实体现了原NAMCO和任天堂之间的极度恶劣的合作关系。NAMCO和任天堂两家老铺之间有着太多不足为外界所道的恩怨纠葛,任天堂涉足游戏业初期借鉴了许多NAMCO的成功经验,宫本茂一直对PACMAN之父岩谷澈抱有惺惺相惜的敬意,任天堂FC的成功很大程度也仰赖NAMCO早期不遗余力的提携。但是随着TAGEN事件的爆发(特注:笔者预定近期推出的《业界的里侧VOL.3》将有详尽介绍),两社因利益分配纠纷逐渐关系恶化,乃至后来NAMCO协助索尼成功将任天堂赶下业界霸主宝座,自此几乎音讯彻底断绝。进入128位主机时代后,在宫本茂和岩谷澈两位老臣的双方推动下,NAMCO和任天堂又为了各自的商业利益展开了合作,NAMCO支持任的目的显然为了增加和索尼讨价还价的筹码,该社宣布在NGC平台推出看家RPG大作《仙乐传说》,制作人吉积信在发表会上信誓旦旦地承诺绝对不会向其他平台移植。任天堂对《仙乐传说》的市场号召力寄托了很大期望,为此还专门推出了全新的主机套装。当《仙乐传说》的销量并没有达到预期后,NAMCO旋即宣布了PS2移植计划,完全将过去承诺置于脑后,两社短暂的蜜月关系自此再度出现裂痕。岩田聪接掌任天堂经营事务后,积极奉行与第三方全面合作的策略,进一步努力拉拢NAMCO,不惜将NGC版《星际火狐》委托该社开发,甚至还破天荒地出让了《马里奥赛车》街机版的运营权。不过由于NAMCO经营层断定索尼在家用游戏领域江山固若金汤,因此对任天堂一厢情愿的善意表示虚与委蛇。传闻宫本茂在数度访问NAMCO时,对《星际火狐》和 《马里奥赛GP》提出了中肯的改进意见,NAMCO开发人员却对此置若罔闻,宫本事后十分恼怒。最终NAMCO代工的《星际火狐-突袭》被评价为历代最差的一作,《马里奥赛GP》的口碑也相当的平庸。新世代携带主机大战爆发后,NAMCO更是毫无掩饰地全面倒向了索尼阵营,两社的关系再度达到了冰点,岩谷澈选择在这个时期脱离NAMCO,很大程度上便是对无力挽回大局的自我引咎。
2006年春,就在衣川直树在BLOG发表对《风雨传说》观感的数日后,BANDAI-NAMCO社长高须武男在股东说明会上坦言:“去年末任天堂NDS的大飞跃完全出乎多数游戏厂商的预料,BANDAI-NAMCO过去由于对应过于迟缓而蒙受了大冲击,今后将积极参入NDS游戏的开发!”随即《风雨传说》便正式宣布了延期至夏季发售的消息,种种迹象让我们有理由相信这款当时已经有明确发售日期的游戏乃是何等虚应故事的一款儿戏之作。当《风雨传说》的声优阵容披露后,人们发现出演者全部是刚出道的无名之辈,NAMCO方对于这款游戏的诚意算是昭然若揭了,许多玩家因此预料到即将诞生一款地雷游戏。
所谓的“独占”不过是商人用来吸引消费者的伎俩,对于广大玩家来说未必是什么幸事,《仙乐传说》因销售不振移植PS2原本并没有多少可以指摘之处,对于商人而言“逐利”乃第一要务,信用不过是腐儒们的空谈之资罢了。但是同样的毁诺行为,日本游戏玩家对于NAMCO和CAPCOM两社的评价却有天渊之别,CAPCOM的PS2《生化危机4》不但竭尽全力做到了忠实再现原作,而且还增加了若干全新要素,游戏品质丝毫不逊色于NGC版。然而PS2版《仙乐传说》却是彻头彻尾的劣化移植,发色数减少和动作严重掉帧等不一而足。从以后PS2平台几部传说系列的水准判断,《仙乐传说》劣化的根本原因显然并非在于硬件性能的差异,主要还是为了应付财务决算赶档期急就章所致。鉴于两社截然不同的作风,玩家做出区别对待也毫不见怪了。至于成为NAMCO和任天堂交恶导火线的《星际火狐-突袭》,中国自古就有“受人之托、忠人之事”的谚语,该游戏的开发进度迁延长达三年之久,连某位NAMCO常务级干部试玩后也曾对其品质表示不满,该社开发人员的敷衍塞责可想而知。NAMCO在携带主机大战中倾向于PSP的商业策略原本也无可厚非,事实上当初几乎绝大多数的第三方厂商都把筹码押宝在索尼阵营,NAMCO在NDS平台先后推出了《PAC-PIX》、《怪盗卢梭》等多款小品游戏,这些游戏原本创意都颇为独到,《PAC-PIX》是早期第三方作品中最完美体现触摸屏乐趣的游戏,但却由于开发者的漫不经心,许多游戏在完成度不高的情况下便上市发售,结果销量大多不尽人意。如果NAMCO甘愿赔钱和自损名声发行《风雨传说》以嘲弄NDS平庸的硬件机能,我们亦无法辩驳确实存在的客观事实,然而该社却为这款低成本的外包游戏确定了累计销量50万份的宏伟目标(《风雨传说》的开发商为Dimps,原BANDAI系的外包开发会社,主要作品有《七龙珠Z武道会》等),不得不为其视天下玩家如矢狗的大魄力脱帽致意,幸而多数消费者还是有鉴别能力的,设若让BANDAI-NAMCO侥幸得逞的话,恐怕NDS主机还真是要被牢牢钉在家用游戏历史的耻辱柱上蒙羞百年了!至于NDS是不是果真如事后某NAMCO干部抱怨的那样存在消费人群问题,同日SQUARE-ENIX宣布《FFIII》出货量突破百万的新闻公告正好做出了最完美的解答。几乎可以肯定NAMCO不会在《风雨传说》这个低成本项目中亏本,但是它失去的东西将远比金钱更珍贵,那就是广大玩家的信赖和期待!
NAMCO的慵懒作风已经逐渐蔓延到一直全力支持的索尼阵营。近期发售的PSP版《山脊赛车2》完全就是前作的强化资料片,令由衷期待的玩家们大失所望。即将作为PS3首发游戏的《山脊赛车7》同样如此,赛道和车型大半沿用一年前在X-BOX360平台发售的前作。数年前,笔者在一篇回顾NAMCO历史的文章中用“诚者无敌”来赞赏该社对于游戏开发的一丝不苟,如今回首看来却似乎已经带有了相当浓厚的讽刺意味。
某BANDAI员工近日在和一位专业媒体记者朋友私下闲聊时如是说:“自从合并以来,会社里バガ者(泛指混日子的人、傻瓜和举止怪诞的人)逐渐多了起来,实在有些讨厌啊……”
早在上世纪八十年代中后期,NAMCO一直是日本大学生最想就职的游戏开发公司,该社的技术力也因人才济济而在行业内独树一帜。时至今日,当年的游戏业无冕之王居然沦为了バガ者聚集的巢窟,岁月的沧桑变迁不能不让人油然兴叹。或许,NAMCO今日的沉沦足以令那些昔日的精英颓唐丧志,该社自PS2时代以来由于决策一再失误导致经营业绩不断滑坡,旗下游戏品牌的号召力不断降低,及至不得不依靠一年连续推出多部传说系列相关作品这样近乎饮鸩止渴的经营方式来维持生计。为了在未来继续发挥作用,NAMCO 不惜以和BANDAI对等合并的方式求存,实际上该社目前已经沦为和BANPEESTO地位相当的保有独立品牌的子会社而已,今时的遭际确实值得为之唏嘘感叹。不过,NAMCO自身实力的今不如昔却也是不容置疑的事实,曾经作为日本游戏产业技术力象征的该社,近期不得不以无法完全驾驭虚幻3引擎这样屈辱的理由宣布终止X-BOX360游戏《幻象都市》(《Frame City Killer》)的开发。NAMCO自社游戏的品质近年来一直起伏不定,去年合并之前还曾经为BANDAI代工开发的《机动战士高达》,无论口碑还是销量都大大逊色过去CAPCOM制作的同类游戏,这一次不经意的交锋被视为老牌厂商间实力进退消长的重要指标。回首NAMCO近五年来在家用游戏产业的成绩,其全球销量最高的作品居然是GBA平台的NAMCO怀旧剧场(累计总销量400万份以上),恰是今远不如昔的真实写照。
NAMCO目前存在的最大问题;无论其经营者还是普通开发者至今依然沉浸在过去的荣光中无法自拔,无法正确地面对现实。在如今的日本游戏业界,“NAMCO的游戏销售目标”已经被等同于乌托邦幻想式的笑话,类似《风雨传说》这样的生动事例就是极致的体现,其制订的销售目标往往比实际成绩高出数倍,用意不仅仅在应付股东,主因可以归结为经营者对企业品牌号召力已经完全缺乏清醒认识。在对应业界错综复杂的形势发展方面,NAMCO的经营方针显然缺乏必要的柔软性,依然沉醉在“昔日业界执牛耳者”的光芒中无力自拔,以露骨的态度全力支持索尼阵营,对任天堂和微软都继续保持冷淡态度,特别对于任社的心结至深实在令人难以索解。NAMCO目前的经营策略,令其在未来的发展道路上处于绝对危险的境地。与之相反, SQUARE-ENIX、CAPCOM等老铺在走过一段弯路后,目前正以八面玲珑的巧妙姿态在诸强鼎立的业界游走自如。
生存还是毁灭,这确实是一个值得考虑的问题……
三、        伤仲永:
CLOVER STUDIO
生年2004年7月1日、终年2006年10月21日
英年早逝兮 其寿不永
尚飨
CLOVER的含义为四叶苜蓿,古高卢神话中传说每片广袤大草原中只存在一株生有对称四叶的苜蓿,会给发现的人们带来好运和祝福。
CLOVER STUDIO成立于母公司CAPCOM建社历史上最危急存亡的关头,如今回首看来,其当时成立的动机不外乎两点-“流放”和“预留退路”。冈本吉起挂冠出走后,CAPCOM委任亲索尼的稻船敬二全权接手游戏开发事务并借此转换原先的经营方针,而完全倾向任天堂阵营的第四开发部则成了烫手的热山芋。三上真司等都是过去会社非常倚重的优秀人才,而且那些人只不过在过往的风云色变中扮演马前卒的小角色,实际真正在发挥关键作用的还是CAPCOM的核心经营层(辻本家族),该社无意在经营危机的微妙时刻做出自毁长城的举动。但是,如果让那些亲任分子留在社内,必然会严重影响对战略转换的效率性,更何况三上真司过去一直和稻船敬二职位相当,在社内也有较大影响力,继续存在的话难免会对稻船的行事产生牵制作用。另行成立一个独立运营的子会社,不但可以继续挽留住人才,更可有效安置那些对经营方针转换持不同见解的异己分子。
CLOVER STUDIO或许也是辻本宪三沿用当年狡兔多窟惯技所预设的退路。CAPCOM的诞生历史和CLOVER STUDIO颇有相似之处,上世纪80年代初期,辻本宪三曾出任著名游戏开发会社IREM社长,因与合伙人高堂良彦意见相左,便悄悄成立了CAPCOM,逐步把部分优良资产和会社骨干悄悄转移过去,结果当高堂良彦成功鼓动多数股东把辻本赶下台,却发现IREM只剩下了徒具躯壳的空架子。CLOVER STUDIO成立之时CAPCOM的经营情况正相当危急,总计负债达到598亿日元之巨,而手头剩余的流动资金不过50亿左右。CLOVER STUDIO社长为辻本家族长子辻本春弘亲自出任,该分社的设立非常可能也是预留后路的应急手段,一旦CAPCOM进入破产程序,日后还可能赖以借尸还魂。根据某位较熟悉日本经营财务的朋友分析,CLOVER STUDIO的注册资金规模高达9000万日元,就绝对不是一个“难民收容站”那么简单,注册资金规模决定了未来可能发生的融资贷款额度的大小,CAPCOM显然是对这家子会社抱有很大想法的。
三上真司、神谷英树、稻叶敦志……这些都是真正热爱游戏开发的一群有志青年,如果他们倾力制作的游戏可以真实反映当时个人心境的话,我非常相信他们刚刚转移到CLOVER STUDIO时的情绪绝对不会像外界所猜测那样的灰暗和沮丧。凡是接触过《大神》这款《FAMI通》白金殿堂游戏的玩家,绝对会被其不食人间烟火气的飘逸空灵所感动,那种无造作的从容淡定,让我们很难相信竟然出自一群被迁移流放的年轻开发者的手笔。《大神》的开发周期长达三年之久,其间数次推倒重来,成品版和最初公布的影像已全然迥异,此亦足以证明凝聚了那群人们所有的憧憬和梦想-制作一款堪称伟大的游戏(注:2004年11月稻叶敦志在接受《电击PLAYSTATION2》专访时称:“我的理想就是能制作一款被后人称为伟大的游戏……”)。根据游戏企划到开发完成的流程推测,CLOVER STUDIO的绝唱《神之手》最初立项应该在去年的春夏之交,当时还没有任何骨干退社,这款游戏从头至尾都充斥着恶搞性质的黑色幽默,令接触过的玩家们为之心怀大畅。至于类似《红侠乔伊2》等其他作品,基本都能让大家感受到制作人的乐天和达观。
《大神》并没有给CLOVER STUDIO带来幸运,事实上这款受众面严重制约的游戏和过去《红侠乔伊》等同团队作品一样注定无法大卖。2006年的日本家用游戏产业,首次出现了以NDS领军的携带游戏市场占有率全面压倒电视游戏市场的大逆转现象,曾经风云一时的PS2主机严重低迷不振,在硬件生命末期推出的《大神》难免遭受池鱼之殃,15万前后的累计销量对于一个原创ACT已算成绩不俗,但却远远无法填补高昂的开发费用。《大神》又是一款浸透了日本原文化的特质游戏,很难指望其在欧美等其他地域获得同样的共鸣,海外版的销量根本是不能指望。《大神》这个开发项目总计给CAPCOM带来了4亿日元以上的特别损失,完全算得上是大惨败告终。至于在这两年多时间内陆续发售的《红侠乔伊2》等几部低成本作品销售成绩的波澜不惊,也没有带来多少实际效益。而与此同时,CAPCOM本社的经营业绩却出现了惊人的回升,PS2/PSP平台原创佳作《怪物猎人》系列的大卖让企业迅速摆脱了破产的危机,而《洛克人EXE》和《逆转裁判》等低成本携带游戏也都名利双收。2006年春在X-BOX360平台推出的3D ACT原创新作《僵尸围城》的销售远高于预期,目前在北美地区的出货量已逼近百万大关。CLOVER STUDIO的糟糕业绩显然令CAPCOM经营层相当失望,那些开发者慢工出细活的思路已难以适应日益功利化的时代节奏,《神之手》原本是一款非常具有创新精神的作品,开发者深刻反省了以往作品过于的复杂艰深缺陷,力求简洁洗练的上手快感,然而由于本社对于CLOVER STUDIO已经毫无留恋之心,这款原本可以成为PS2末期3D ACT代表作的游戏被迫压缩开发周期草草收场。凡认真体验过《神之手》的深度玩家,大多会为其完全缺乏后期调整的平衡性缺失感到由衷遗憾,《FAMI通》给予了该作26分的超低评价并不算太过偏颇。收官力作的如此凄凉结局,也算为CLOVER STUDIO的末路命运添上了一笔不光彩的重墨。
且不论三上真司以往诸多言行的对错,但至少其人大胆直言的梗直性格在日本这个矫言伪饰的国度实属难能,他于2005年11月末从CAPCOM自动离职,虽然没有兑现当年“如果《生化危机4》移植PS2就自断头颅”的誓言,但他还是采用另一种过激方式表达了自己无声的抗争。进入2006年后,由于对CAPCOM过多干涉开发事务的严重不满,神谷英树和稻叶敦志两员大将也先后离职他行,至此CLOVER STUDIO的核心成员已损失殆尽。《僵尸围城》在北美地区的超热卖使得CAPCOM的股价扶摇直上,几乎逼近了历史的最高点,该社趁热打铁的发行了短期社债。根据CAPCOM的2006财务年度中间期决算报告显示,该社通过发行社债成功募集到超过500亿日元的资金,至少在未来三-五年里足可保证衣食无虞。本社根基已然安如磐石,而CLOVER STUDIO的宝贵人才也多星散,相反这个票房毒药已经成为严重影响CAPCOM股价的负面材料,因此其继续存在毫无价值,清盘倒闭完全在情理之中。CLOVER STUDIO宣布清算后,CAPCOM股价在东京股市整体不振的大气候下依然连续数日上涨,也算是四叶草为母会社做出的最后一份贡献。
CAPCOM一直算是日本大手游戏厂商中颇不安分的峥嵘角色,近年来的风风雨雨给乏味沉闷的日本游戏业界带来了许多有趣话题,不过该社的业绩倒并没有因此有所提升,一度还处于濒临倒闭的边缘,人才也流失得七七八八。第一开发部本部长稻船敬二独揽大权后,CAPCOM的经营作风低调了许多,在次世代主机大战中完全奉行不偏不倚的跨平台中立政策,从目前的经营现状来看,其务实策略确实取得了积极的成果。然而在经营好调的背后却潜伏着严重的隐忧,CAPCOM的人才流失现象较之前两年非但没有缓解,反而愈演愈烈,稻船敬二党同伐异的作为和过度追求实利化的开发体制是其中最重要的因素。过去笔者一直以为稻船敬二对于三上真司等人的冷遇,仅仅是秉承CAPCOM经营层对于社内亲任天堂势力清算意志的体现,然而近日冈本吉起在自己的博客上披露了田中刚退社的秘闻,不能不让外界人士严重质疑稻船氏的私德。田中刚在CAPCOM并不算是亲任天堂势力成员,此人先后参与和主持开发了《鬼泣》、《生化危机》等多部畅销名作系列,他领军制作的《怪物猎人》系列更是堪称挽救CAPCOM社运于既倒的杰作。田中刚在正该春风得意马蹄疾之时退社他行,足以证明在社内的境遇并不如意,他遭到打压唯一可能的理由就是原本系出第四开发部三上真司门下,并非稻船的嫡系部队,他的崭露头角必然会引起嫉恨打压。最近许多脱离CAPCOM的员工几乎都异口同声宣称对现行开发体制不满,希望能到更“宽松自由”的环境去工作,这个情况确实值得玩味。稻船敬二独裁体制对于CAPCOM未来发展的利弊,尚需要今后相当长的一段时间来检验。
日本业界一直把CAPCOM和任天堂并称社运最佳的两家厂商,多年来数次大起大落都有神灵相助般否极泰来。CAPCOM第一次经营危机时依靠《超级街头霸王2》的大流行直上青云,1995年第二次危机又借助《生化危机1》败局复活,最近的一次又凭借《怪物猎人》和《僵尸围城》重整旗鼓。从客观冷静的角度去思考,CAPCOM的成功决非运气所致,完全是依靠那些天才般的游戏开发者定期推出突破性的作品。CAPCOM的个性也是人所共知的,有一朋友曾经戏言:“如果让我在一百款从未接触过的游戏里找出其中一款CAPCOM开发的游戏,绝对不可能会出错!”笔者对此深以为然。然而那些曾经创造个性的天才们因为各种人为因素逐渐远离CAPCOM,人才虽易得,真正的天才却是可遇而不可求的,私深窃为之忧!
笔者并不担心未来CAPCOM未来会发生严重经营危机,最担心的却是怕这家特立独行的游戏老铺在数年后,会像王安石笔下的方仲永-泯然众人矣!
结语、老字号:
最近一直在阅读老舍先生的著作,其中一篇名为《老字号》的中篇小说颇让我唏嘘感慨。小说讲述了一家有着百年悠久历史的绸缎庄富润祥在清末民初的时代浪潮中黯然消亡的经过,富润祥最初在老掌柜的苦心经营下,凭借着货真价实的老字号风范,虽然光景大不如前,但却始终维持着招牌不倒。后来因为不甘寂寞的东家贪慕那些新兴生意行的兴旺红火,开始学起了东洋布冒充国产布、扯三尺让五寸等歪招,一度曾经顾客盈门,但很快就由于丧失信誉而门可罗雀,直至倒闭关张。
吐故纳新是千古不变的客观规律,那些TV游戏产业的老字号们经历过辉煌时期后,也不得不面对种种全新挑战,甚至被迫妥协于眼前利益而急功近利,许多漠视企业信誉的短期行为无疑饮鸩止渴。
小说的结尾处如此描述:“不久以后;连这样一个老字号也忽然消失了……”貌似平淡的文字间却隐含着若干辛酸。
始终坚信维持产品的高品质是企业品牌长盛不衰的唯一途径,最近任天堂和暴雪等老牌厂商的重振雄风就是最佳的注脚。
亡羊补牢、犹未晚也!


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  • ROCKY 发贴积分 +20 原创内容 2006-12-20 08:52

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引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2006-12-18 15:08 发表
读完了。。。。

感觉就是把NAMCO、SEGA、CAPCOM批的很惨

可是。。为什么没有提到KONAMI、KOEI呢?
原来还有KONAMI、S-E和KOEI,因为时间和篇幅取消了。
杂志上的文章不像写书,经常要受截稿时间等限制的



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-12-18 16:08 发表
连动

http://bbs.stage1st.com/thread-237413-1-1.html
感谢R版为我赢了一餐夜宵,xxxx是您的故交

xxxxxxx (2006-12-18 15:13:24) :我打赌DKCK会故意不加亮,更不会置顶.

XXXX(2006-12-18 15:15:15):不至于吧?他最近虽然变了许多也不至于这样......

xxxxxxx (2006-12-18 15:19:27) 那么我们就赌本周末的夜宵



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