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诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术
sangokushi
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发表于 2007-9-26 16:06
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战神系列大家应该都玩过了吧
场景之大 画面之宏伟 几乎让人无法相信是ps2的画面
但是有一个问题 就是视角无法自由转动
而且我发现镜头也不会随脚色移动的位置自由推拉
镜头运动的轨迹完全是固定的
脚色无论如何移动到某一个确定的坐标的时候 镜头的位置是严格相同的
而且一个封闭场景中 镜头移动轨迹是单线性的
就是正过来或者倒过去推拉而已
就是类似播放cg一样
我想问一下这样子处理是不是为了节省机能的设计呢?
还是制作单位有别的考量?
背景明显不是cg构成的
不过可以看作是类似即时运算的过场
一般即时运算的过场 由于可以预先知道大量参数
比如反光角度 投影位置不用即时演算 就可以画出来
所以会比游戏中的画面好不少 战神中的过场动画好像也是如此处理
是不是这样子?
这么说 ps3的战神3是不是有可能会可以自由更替视角 场景人物真正全即时演算呢?
ps: 玩到ps3天剑的大大说一下 天剑是不是可以自由更替视角呢?
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发表于 2007-9-26 16:13
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bio1 2 3, re-bio 1,bio 0还有onimusha 1 2完全是静态cg背景阿
但是战神似乎不是
要说像 我觉得最像 恐龙危机1 跟bio cv
半即时演算的3d
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发表于 2007-9-26 16:48
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各位技术达人说一下 用了这种技术是不是
cpu不需要算背景中各3d物件的顶点在当前镜头的投影位置
cpu只要直接把这些点位置直接从档案里读取出来 丢给gpu去画就好了?
明暗全部预先画在贴图上
至于大光照的反光效果 也是预先知道要加高亮部分的位置 让gpu去画?
是不是这样对gpu的要求仍然很高 但是可以把cpu解放出来?
请技术达人指点一二
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