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[其他] 仔细想想,好像日厂的技术水平从来就不如欧美吧。

引用:
原帖由 Spikeout 于 2009-1-14 09:43 发表

spikeout的画面确实是美工做了取巧,不管是BOSS还是主角,多边形建模都有三套,近视角才会显示高模,场景的建模也有高模底模之分,最明显的是船厂的50T重卡的轮胎,远近处建模可以明显看出区别,还有人物的阴影,距 ...
VF3本身就没有发挥出DC的全部效能
你看看DC上的剑魂跟生死格斗2 哪款游戏MODEL3可以做出来?
你就拿大型电玩的原版VF3去比画面也是大输啦
莎木中的多人格斗模式画面明显强于锐击 (SPIKE OUT)
锐击中人物拳头是方的 脖子也没有


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引用:
原帖由 Spikeout 于 2009-1-12 13:04 发表

日系厂商的第一个真3D游戏是namoct的winner race,赛车赛道全是多边形矢线,无贴图。(在90年代本人见过框体实物,相当震撼)
VF1是秒间30帧。
VF3是96年9月底于日本推出。
关于MODEL系列基本的性能的几个以讹传 ...
你这个MODEL2 效能跟 MODEL1一样的资料是哪里来的
先PO一下SYSTEM16上的资料
Main CPU : Intel i960-KB @ 25 MHz 32bits RISC
Co-Processors : 5 x Fujitsu TGP FPU 32bits 16M flops (Floating Point, Stem Rotate, 3D Matrix)
Video resolution : 496x384 in 65536 colors
Geometry : 300,000 polygons/s. 900,000 vectors/s
Rendering : 1,200,000 pixels/s
Video : Shading Flat Shading, Perspective Texture, Micro Texture, Multi Window, Diffuse Reflection Mode, Specular Reflection Mode

很明显每秒有30万POLYGON吧?
VR快打2的人物用面明显比1代要多
并且MODEL2没有使用高氏法线平滑描绘法
人物看的出棱角 如果POLYGON不足会很明显
VF2的人物模组明显用面比VF1多得多
并且VF1远景就是一个天幕
VF2背景也都是用POLYGON构成的
处理POLYGON效能明显有相当大的差距好不好



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