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» [蛋疼贴]TK5里面的地面损坏有感
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[蛋疼贴]TK5里面的地面损坏有感
sangokushi
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发表于 2008-12-2 16:04
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tk系列从5代开始就引入地面损坏系统
从5代到5.1到dr甚至到现在的6代都是目前这样的情况
(n厂的sc3 ,sc4也是)
基本上地面只可能有一处损坏
而且地面被砸坏之后若干秒后会自动修复
如果当一处被砸坏之后还未自动修复又有另一处被砸坏
则之前被砸坏的地方会瞬间被修复
我想之所以namco会这样处理 有以下几个原因
首先地面被砸坏 总是在人物与地面的撞击点为中心的一块区域上表现不一样的地面网格凹凸(或者是不一样的贴图)
程式要处理必须要用缓冲区域记录下地面撞坏的座标位置 然后在绘图的时候把地面损坏区域画出来
如果地面损坏区域可以有多处并且没有限制 则这个缓冲区域的大小也是不确定的
而且铁拳5里头有很多场景地面都是可以无限延伸的
则地面原始座标可能随着游戏进行会发生更新
主控程式很难把这些区域都记录下来并交给绘图程式处理
极端的情况还有在练习模式中遇到无边界的场景
地面的损坏点可以是无限多个! 再大的记忆体都会被吃完!
可想而知这样一来程式会变得非常难处理
再来如果两个损坏点靠得很近 损坏区域会交叉
这个又要牵涉到交叉区域要如何表现的问题
这个问题恐怕会更严重!
我们在对比分析vf的地面损坏
vf系列从4代开始就有地面损坏 到5代依然有
vf系列的地面损坏不会自动修复 并且可以留到下一回合(如果有的话)
大家可以注意一下vf有地面损坏的场景都是有一块一块地砖构成的场景
这是一种很聪明的做法!
因为VF没有无限延伸的地面 并且都是在擂台上打
所以地砖的数目总是有限的 比如说16X16块地砖
那就只要用一个16x16的整数阵列(vf的地面可以损坏两次 否则可以用布林阵列)就可以记录地面损毁状况
况且损坏是以一块 一块分开的地砖为单位
所以也没有损坏区域交叉重叠的问题
不晓得这样的解释版大是否满意?
[
本帖最后由 sangokushi 于 2008-12-2 16:05 编辑
]
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在这个设计上我更喜欢VF
2008-12-2 20:10
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发表于 2008-12-2 16:54
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引用:
原帖由
weiyan2006
于 2008-12-2 16:47 发表
感谢楼上兄台的深入剖析!
BTW:谁是版大啊?
版大就是指你啊
就是"楼主"的意思
不好意思 这样讲习惯了
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