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MD幽白的卷轴数量真多,似乎是2D格斗游戏里最多的!?

地面效果不叫多卷轴
而是向量图的应用
早期的3D游戏 比如DOOM1,2
都不是用3D POLYGON技术的
而是用向量法来模拟的

顺便说一句 KOF系列卷轴98及之前还是相当多的
99以后就变很少了 99所有背景都是单层卷轴的
2000以后最多不过两层

[ 本帖最后由 sangokushi 于 2007-3-1 16:51 编辑 ]


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 09:03 发表

是3D的。
3D肯定是3D的
但是未必是用现在的流水线技术
POLYGON 贴图 渲染出来的



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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 10:47 发表

我都说了是3D的,那就是polygon啊。难道还有不是polygon的3d?
当然有啊
其实早期处理3D有很多种方式
但是其他的渐渐都被淘汰了
三角形+贴图作为最成熟的3D技术沿用发展至今
你说没有不用POLYGON的3D
那我请教一下 以前的DOOM1 ,2
人物是纸片就不说了 3D的背景难道也是POLYGON的?
ID都说到了QUAKE才开始使用POLYGON的技术的哦


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 11:15 发表

那根本不是真3D啊。无法做到任意旋转

只能进行一个轴的旋转
这个就是用向量实现的啊
我觉得别的不说
用这种技术实现月下的礼拜堂 绰绰有余了
在月下这种2D为主的游戏里使用这种技术比用3D POLYGON容易多了

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-3-2 11:47 发表

问题是PS的3D能力比2D强啊……

而且3D的话还有很多特效可以做。

比如礼拜堂里的半透明阳光。
POLYGON实现的话还要为了这一个场景特意去建模做贴图
还要投影到2D平面并跟2D的游戏引擎结合
一般只用于较复杂 且向量图无法表示的物件
比如3D的人物 只有老老实实用三角形去拼
如 NDS的 新MARIO BROS.
月下的礼拜堂 其实只牵涉到线的角度的变换跟遮掩关系
不比DOOM的场景复杂吧
很多人都觉得透明跟3D有关 其实并不一定
透明只是ALPHA绑定特效而已 纯2D的游戏比如GGX DIABLO2就开始使用了
如果你玩过PS的 GG1代 你会发现里面已经开始用了不少透明光效

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