» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[求助] Psvr游戏是3D的吗?和hmz t那样有景深的吗?

posted by wap, platform: Chrome
这么简单的数据,算一算不就知道了。

PSVR是一整块1920*1080分别给两个眼睛使用,每个眼睛是960*1080。

如果要在这个屏幕上看电影,那么16:9屏幕,已完全撑满来计算,那就是960*540。

因为DVD只有480P,所以jun4rui说DVD画质是不对的,毕竟要多60P。

但如果是楼上那种“影院”模式么……


TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-3-23 19:25 发表
分辨率不是画面比例,你看到的实际接近16比9而不是8比9
你看过吗?



TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-3-24 01:54 发表
请看一下vr游戏画面,哪个不是宽屏
果然没用过……

凡事不要靠臆想

要么去买一套自己亲自体会一下,要么上youtube去看看时机演示视频

实在都没条件,去商场里,花30块钱去玩一次那个什么9D游艺机。

本帖最后由 BeastMa 于 2016-3-24 15:12 通过手机版编辑


TOP

posted by wap, platform: Chrome
我不用看视频,我本身就有设备。戴上以后基本就是一个正方形,边界处几乎看不到。你还是先去试试再来辩论。

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-3-24 15:55 发表
对啊,所以实际上,vr头盔中的图像全都是比例错误畸变的,然后通过一些调节方法,让你实际感官正常,等同于外接屏幕
也就是说,vr中的16比9,不是实际的16比9,所以不会因为播放16比9视频而产生浪费显示面积的问题,否则三个vr设备的单眼分辨率宽高都差不多,游戏又是以16比9制作(or的游戏画面大家也能看到),这就变成白白浪费像素了
简直张口就来……

头盔边缘比例只不过是广角畸变效应,为的是模拟眼球边缘的状态。因为你的眼球就是一个接近180°的超大广角。如果去调整成16:9,反而失去了这种真实感,变成了在眼镜里看一个屏幕的状态。

vr设备的宽高就是差不多,为的就是视野范围尽量包裹。游戏在vr眼镜里的呈现方式本来就和你看显示屏里完全两回事。

TOP

posted by wap, platform: Chrome
算了,我也不难为你去买什么oculus和vive了。

你自己手机去装个cardboard,不要戴眼镜,去看看左右2个屏幕是怎么显示的。

TOP

posted by wap, platform: Chrome
究竟是哪个游戏,做的画面在眼镜里显示的是16:9了?

哪里来的所谓原生渲染是16:9这个所谓的事实?

打个比方:普通电影2.35:1,imax幕布基本接近4:3,难道是imax画面被拉伸了吗?

TOP

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @yfl2  于 2016-3-24 16:43 发表
基本都是,甚至连or的虚拟桌面都是16比9 的
把你所谓原生16:9的游戏的VR眼镜版本的画面拿出来看看

TOP

posted by wap, platform: Chrome
1、外接输出的内容和眼镜内输出的内容不管是比例还是实际显示的内容量,都存在差别。(主要就是上下画幅)

2、不存在不畸变的方形比例图像,因为没有用武之地。(只有眼镜内部是方形显示)

3、所有在显示器上输出的vr画面,都是截取了游戏内部图像其中的一部分展示在显示器上给没有戴眼镜的人看的。

下面3张dirt rally的图均来自youtube

第一张是用标准显示器玩的舱内视角画面
第二张是在oculus内的画面,也就是你所谓的不能算数的广角畸变画面。请注意视野范围,尤其是顶棚和下面的腿。
第三张是vr画面输出后演示时的画面
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博